Podstawowa jednostka do walki na odległość. Brak zbroi powoduje, że łucznik jest jedną z najszybszych jednostek w grze, ale zarazem czyni go bezużytecznym w walce wręcz. Daleki zasięg strzał łucznika to niepodważalny atut, lecz swą użyteczność wykazuje przede wszystkim przeciwko oddziałom bez metalowej zbroi. Gdy stoi w pobliżu koksownika, strzela płonącymi strzałami, dzięki czemu może podpalać smolne rowy. Łucznik jest znacznie skuteczniejszy, gdy ma przewagę wysokości.
Najtańsza jednostka do walki wręcz. Włócznik nie posiada zbroi, co czyni go szybszym od wiekszości innych żołnierzy. Jest szczególnie przydatny do odpychania drabin z murów i kopania fosy. Potrafi także wspinać się na mury przy użyciu drabin. Bardzo wrażliwy na ostrzał, przez co praktycznie bezużyteczny w szturmowaniu zamku.
Świetna ofensywna jednostka. Pałkarz zadaje duże obrażenia, ale posiada tylko skórzaną zbroję, co czyni go dość wrażliwym na ostrzał wroga. Z drugiej strony, dzięki temu, że nie ma cięzkiego pancerza, może bardzo szybko się poruszać, co sprawia, że jest znakomitym żołnierzem podczas szturmowania wrogiego zamku. Podobnie jak włócznik, może wspinać się po drabinach na mury.
Powolny w marszu, długo ładuje swoją kuszę, ale jest niezastąpieny, gdy trzeba odeprzeć atak zakutych w blachy żołnierzy. Niestety, ale kusznik ma krótszy zasięg niż łucznik. Najlepiej sprawdza się podczas obrony zamku. Dobrze jest, gdy może prowadzić ostrzał z dużej wysokości.
Ciężka pika i metalowa zbroja czynią pikiniera dość powolnym, ale jest to najlepsza jednostka defensywna. Może długo przeciwstawiać się przeciwnikowi, co sprawia, że jest idealną jednostką do blokowania dostępu do wnętrza zamku. Dodatkowo potrafi kopać fosę pod długotrwałym ostrzałem obrońców, przez co jest niezastąpiony podczas szturmowania wrogiego zamku. Jest także bardzo odporny na wilcze doły.
Najsilniejszy wojak w Twojej armii. Jednak ciężka zbroja czyni go bardzo powolnym (jest najwolniejszą jednostką w grze). Ale jeśli już dotrze do celu, to nie ma sobie równych w walce. Przydatny zarówno w ataku, jak i w obronie.
Najbardziej elitarna jednostka, jaką możesz dowodzić. Rycerz jest bardzo szybki, zabójczo niebezpieczny i wytrzymały. Specjalizuje się w zaskakujących wypadach z zamku w celu zniszczenia wrogiego sprzętu oblężniczego. Każdy rycerz potrzebuje rumaka, dla których konieczne jest wybudowanie stajni.
Arabski odpowiednik europejskiego łucznika. Równie szybki jak on, choć odrobinę mocniejszy i, jak każdy najemnik, nie wymaga posiadania broni do werbunku.
Najtańsza jednostka w grze. Uzbrojony w płonącą pochodnię niewolnik jest praktycznie bezużyteczny w walce. Jego siłą jest możliwość podpalenia wrogich zabudowań. Poza tym jest jedyną arabską jednostką, która potrafi kopać fosę.
Tania jednostka do walki na odległość. Skuteczny dopiero w dużej grupie. Niezbyt daleki zasięg także nie jest zaletą procarza. Brak pancerza sprawia, że jest bardzo wrażliwy na ostrzał stojących poza jego zasięgiem łuczników.
Jednostka specjalna – za pomocą liny z hakiem potrafi dostać się na mury wrogiego zamku. Bardzo dobrze wyszkolony, świetnie włada mieczem, który nosi na plecach. To nie wszystko! Asasyn jest niewidzialny dla przeciwnika. Ujawnia się dopiero, gdy podejdzie na pewną odległość do wrogich oddziałów. Odpowiednio użyty potrafi dokonać rzeźi strzelców, których twój przeciwnik umieścił na murach swojego zamku.
Drugi jeździec, jakiego możesz mieć w swojej armii. Oprócz tego, że może się bardzo szybko przemieszczać, potrafi strzelać do przeciwnika podczas jazdy, co wyróżnia go wśród strzelców. Dzięki konnemu łucznikowi możliwa staje się taktyka polegająca na ostrzeliwaniu wroga, krążąc naokoło jego pozycji.
Arabski odpowiednik zbrojnego. Jednak występują między nimi pewne róźnice – arabski zbrojny jest nieco szybszy, ale za to słabszy od Europejczyka. Mimo to i tak jest najsilniejszą arabską jednostką, a na pewno najbardziej odporną na ostrzał wroga.
Kolejna jednostka ze specjalnymi umiejętnościami, czy raczej bronią. Miota granaty z greckim ogniem, co pozwala mu razić płomieniami wrogów. Rzuca je jednak na niewielką odległość. Powolny, ale i tak najskuteczniejszy jest na murach zamku swojego władcy. Z drugiej strony błyskawicznie podpala budynki, więc może przydać się także podczas oblężenia warowni wroga.
Uczony wojak. Jedna z najbardziej użytecznych jednostek, o wielu zastosowaniach. Inżynier niezbędny jest do zbudowania oraz obsługi wszelakiego sprzętu oblężniczego. Żadne poważne oblężenie nie może odbyć się bez niego. Poza tym potrafi także wylewać wrzący olej z murów zamku na przeciwnika.
Jeśli nie możesz zburzyć murów, masz możliwość dostania się na ich szczyt przy pomocy drabin. Drabiniarz jest bardzo tani, ale także bardzo mało odporny. Bardzo rzadko się przydaje.
Ta specjalna jednostka potrafi wykonywać podkopy pod wrogimi murami i wieżami, powodując zawalenie się tych budowli, pod warunkiem, że wokół zamku nie ma fosy. Czasami może okazać się przydatny.
Nawet wyposażony tylko w kij jest twardym przeciwnikiem. Jego determinacja dla ochrony drogocennej wiedzy zawartej w klasztornych bibliotekach popchnęła go do walki w obronie zamku.
Na stronie stronghold.net.pl wykorzystujemy ciasteczka. Jeśli jeszcze nie masz dość tego typu komunikatów, więcej informacji znajdziesz w Polityce Cookies. zamknij