Skład jest jednym z ważniejszych budynków w twoim zamku. Gromadzone są na nim wszelkie towary potrzebne do budowy innych budynków i produkcji broni. Podczas rozgrywki możesz postawić tylko jeden skład w swoim zamku, oczywiście na samym początku rozgrywki. Pomieści on nieskończoną ilość zapasów. Dodatkowo, klikając nań, możesz handlować towarami bez potrzeby budowania rynku.
Drwal tu pracujący ścina drzewa i znosi pocięty na deski materiał do zamku. Jest to najważniejszy budynek produkcyjny – drewno jest niezbędne do budowy niemal wszystkich budynków i produkcji broni. Warto stawiać chaty drwali jak najbliżej skupisk drzew. Dzięki temu będą znacznie szybciej produkować drewno.
W kamieniołomie wydobywane są nieociosane głazy, a następnie obrabiane i przetwarzane na równe kamienie niezbędne do wybudowania zamku. Można je stawiać tylko w miejscu, gdzie występuje surowiec. Ponadto, aby kamieniołom mógł dostarczać gotowy produkt do zamku, konieczne jest postawienie w jego pobliżu co najmniej jednego postoju wołu.
Pracownicy kopalń żelaza przetwarzają surowiec na gotowe do użycia sztabki żelaza, które są potrzebne do produkcji niektórych rodzajów uzbrojenia. Wybudować je można tylko na złożach ród żelaza. Podobnie jak kamieniołomy, wymagają, aby w pobliżu były postoje wołów, które będa dostarczać wydobyte żelazo do składu zapasów.
Postoje wołów są niezbędne do przewożenia kamienia i żelaza z miejsca produkcji do składu zapasów. Co ciekawe, w tej części Twierdzy nie są potrzebni do ich obsługi żadni pracownicy.
Smolarnia z kolei wytwarza smołę, która nie jest niezbędna, tak jak drewno, czy kamień. Potrzebna jest ona jedynie do budowy rowów ze smołą i napełniania kotłów z wżącym olejem. Można ją postawić wyłącznie na bagnach.
W spichlerzu gromadzona jest wszystka żywność dla twoich poddanych. Ma on nieograniczoną pojemność i jest stawiany jako drugi budynek na początku rozgrywki.
Chłop pracujący w sadzie zbiera jabłka i zanosi je do spichlerza. Jest to najprostszy i najtańszy budynek produkujący żywność, ale jednocześnie najmniej wydajny.
W chlewni hodowane są świnie, z których następnie pracownik uzyskuje porcje mięsa i transportuje je do spichlerza. Budynek ten jest znacznie droższy, ale także nieco efektywniejszy od sadu. Chlewnia dostępna jest tylko dla Krzyżowców.
Owczarnia niczym nie różni się od chlewni poza innym pochodzeniem mięsiwa, które wytwarza. Mogą ją budować tylko arabscy lordowie.
W serowni pracownik wykorzystuje mleko hodowanych krów do produkcji sera. Gotowy produkt składuje w spichlerzu.
Chłop tu pracujący uprawia chmiel, który jest potrzebny do produkcji piwa.
W browarze z chmielu wytwarzane jest piwo, które następnie ze składu pobiera własciciel lokalnej karczmy. Możliwość spożywania piwa bardzo dobrze wpływa na twoją popularność.
Na polu pszenicy uprawiany jest pierwszy produkt, potrzebny do utworzenia najefektywniejszego systemu pozyskiwania żywności w grze. Zebrana pszenica składowana jest w składzie zapasów.
Młyn jest drugim ogniwem łańcucha produkcji chleba. To tutaj z zebranej pszenicy wytwarzana jest mąka, którą następnie wykorzystuje piekarz. Co ciekawe, inaczej niż w poprzednich częściach gry, młyn z Krzyżowca 2 obsługuje tylko jeden pracownik.
W piekarni kończy się cykl produkcji chleba, zapoczątkowany na spokojnej ziemi oazy przez szarego rolnika uprawiającego pszenicę. Pobrawszy uprzednio mąkę ze składu, to wlaśnie piekarz ma tę przyjemność dostarczyć do spichlerza gotowy produkt, na którego wytworzenie pracowało tylu ludzi.
W chatach (zależnie od wielkości zwanych także: domami, chatynkami lub szałasami) mieszkają twoi poddani. Budując kolejne chaty, zwiększasz maksymalną liczbę ludzi, jaką możesz pomieścić w zamku, umożliwiając tym samym przybycie do miasta następnym pracownikom – o ile masz na tyle dobrą sławę, że chcą się tu osiedlić. W zależności od tego, jak daleko od donżonu stawiana jest chata, może ona pomieścić inną liczbę ludzi. I tak, wybudowanie domu w bezpośrednim sąsiedztwie twojej siedziby pozwala się osiedlić ośmiu nowym ludziom; stawiając nieco dalej chatę umożliwiasz przybycie kolejnym sześciu chłopom; gdy wybudujesz chatynkę już całkiem daleko od donżonu, do zamku będzie mogło zawitać czterech potencjalnych pracowników, a stawiając szałas na skraju swoich posiadłości, dasz schronienie zaledwie dwóm osobom.
Rynek funkcjonuje nieco inaczej niż w poprzednich częściach Twierdzy targowisko. Teraz nie jest on niezbędny, by móc w ogóle sprzedawać towary, a służy jedynie do automatyzacji handlu.
W karczmie mieszkańcy mogą w wolnej chwili napić się piwa, co ma bardzo dobry wpływ na twoją popularność. Aby uzyskać oczekiwany efekt, wystarczy wybudować jedną karczmę i w niej regulować ilość wydawanego piwa.
W warsztacie świecarza produkowane są świece, które są niezbędne do organizowania obrzędów religijnych. Co ciekawe, do produkcji świec nie jest potrzebny żaden surowiec.
W kościele odprawiane są msze święte dla Krzyżowców, co ma dodatni wpływ na Twoją popularność. Aby jednak mogły one się odbywać, potrzebujesz świec produkowanych w warsztacie świecarza. Korzystne jest to, że wystarczy zbudować jeden kościół, aby osiągnąć porządany wpływ na popularność w zależności od ilości używanych świec. Budynek ten jest dostępny tylko dla Krzyżowców.
Budynek o funkcji analogicznej do poprzedniego, z tą różnicą, że w meczecie odprawiane są muzłumańskie obrzędy religijne, a co za tym idzie, jest on dostępny tylko dla arabskich lordów.
Studnia służy do zwalczania pożarów, które mogą całkowicie zniszczyć twoje miasto, jeśli pozwolisz im się rozprzestrzenić. Przy studni czuwa oddelegowany do tego zadania chłop, który w momencie pojawienia się ognia w zamku, natychmiast ruszy, by go ugasić.
Aby skuteczniej walczyć z pożarami w zamku, warto zainwestować nieco więcej drewna i wybudować doły z wodą. Obsługuje je dwóch pracowników, co znacznie podnosi skuteczność i szybkość likwidowania ognia w zamku.
Budując aptekę, zatrudniasz zielarza, który będzie zwalczał choroby, jakie nawiedzą twój zamek w wyniku zdarzenia losowego, czy też podczas oblężenia twojego zamku i wstrzelenia doń padliny. Dzięki temu szybciej uporasz się z zarazą, która ma negatywny wpływ na twoją popularność.
W zbrojowni gromadzona jest broń wyprodukowana przez twoich pracowników, którą następnie możesz przekazać nowo rekrutowanym żołnierzom. Zbrojownię można wybudować tylko jedną – pomieści ona nieskończoną ilość uzbrojenia.
W koszarach możesz powołać pod broń wojska Krzyżowców – oczywiście pod warunkiem, że posiadasz dla nich odpowiednie uzbrojenie i pieniądze na żołd, a także gotowych by wstąpić do armii rekrutów. Ponadto, koszary mogą służyć jako niewielka budowla obronna, zwłaszcza, gdy połączysz je z murem. Możliwe jest np. ustawienie na ich dachu strzelców.
Posterunek najemników pozwala na rekrutację arabskich wojsk zaciężnych. Aby powołać ich na swoje rozkazy, nie jest potrzebna broń w zbrojowni, wystarczy tylko odpowiednia ilość złota.
W warsztacie tym produkowane są łuki dla twoich żołnierzy. Są one niezbędne, aby wyszkolić łuczników i zwiadowców. Z każdej sztuki drewna pracownik wytwarza jeden egzemplarz broni.
Szyftarz wytwarza kusze na potrzeby twojej armii. Aby wyprodukować broń, pobiera on ze składu zapasu jedną sztukę drewna. Dzięki jego pracy możesz powoływać pod broń kuszników.
W warsztacie grotnika produkowane są włócznie (choć knechci, dla których są one przeznaczone, używają ich raczej jako oszczepów). Do produkcji jednego egzemplarza grotnik potrzebuje sztuki drewna.
Pracownik kuźni wytwarza wekiery, które niespodziewanie w tej części Twierdzy zyskały sporo prestiżu. Spowodowane jest to tym, że oprócz wekierników, orężem tym włada najsilniejsza jednostka w grze – rycerz templariusz. Do produkcji broni w kuźni potrzebne jest żelazo.
W tymże warsztacie wytwarzana jest broń-symbol średniowiecza: miecze. Ten skuteczny, a zarazem piękny oręż jest niezbędny do rekrutacji zbrojnych i zwiadowców. Aby wytworzyć jeden egzemplarz, pracownik pobiera ze składu sztabkę żelaza.
Zbrojmistrz produkuje piki, których potrzebujesz by wyszkolić pikinierów a także sierżantów sztabowych. Do wykonywania pik niezbędne jest żelazo.
Płatnerz wykonuje jedyne uzbrojenie ochronne dostępne w grze – zbroje metalowe. Są one niezbędne by wyszkolić sporą część jednostek. Oprócz rycerzy templariuszy, zbrojnych i pikinierów noszą je także sierżanci sztabowi i kusznicy.
W stajni hodowane są wierzchowce, których dosiadać mogą rycerze templariusze. W każdej stajni mogą zostać wyhodowane maksymalnie 4 konie. Dopiero gdy któryś z nich padnie w boju, jego miejsce zastąpi nowy źrebak.
Dzięki wybudowaniu parku oblężniczego możesz zlecić skonstruowanie machin oblężniczych i zasilić nimi swą armię, maszerującą by zdobyć wrogi zamek.
Na stronie stronghold.net.pl wykorzystujemy ciasteczka. Jeśli jeszcze nie masz dość tego typu komunikatów, więcej informacji znajdziesz w Polityce Cookies. zamknij