Prace nadesłane zaznaczone są kolorem

Jednostki w Stronghold 2

Twierdza II oferuje nam szeroką gamę nowych jednostek. Zastępy naszych wojsk będą się od teraz składały z jednostek mieszanego pochodzenia. Znajdą się tam Europejczycy, Skandynawowie, Arabowie, a nawet Piktowie. Poniżej znajduje się opis każdej jednostki występującej w grze.

  • Łucznik

    Łucznik jest jedną z najpopularniejszych jednostek w Twoim wojsku. Fakt, iż potrafi zadawać szybko rany na duże odległości powoduje, że idealnie nadaje się on na obronę zamkowych murów przed lekko opancerzoną piechotą. Sam nie posiada zbroi, co pozwala mu szybko się przemieszczać. Niestety, okupione jest to jego słabością w walce wręcz. Jest podatny na ciosy i szybko pada pod uderzeniem miecza.

    • Koszt: 12szt. złota, 2pkt. honoru i łuk
    • Werbowany w koszarach
  • Włócznik

    Włócznik jest postacią ciekawą. Jest to jednostka słaba, łatwo go stracić, a jednak jest wielce przydatny. Bardzo tani, efektywniejszy od kosyniera, jest szybki, potrafi nieźle namotać na polu walki. Jest słaby w walce wręcz, lecz gdy walczy grupowo, jego atak daje miłe oku efekty. Ustawiony na murach potrafi odpychać drabiny wroga. Włócznik, najszybciej ze wszystkich jednostek, potrafi zakopywać fosę. Werbować go można za niewielką kwotę. Jest jednostką dobrą zarówno w ofen­sywie, w środku bitwy, jako pomoc, jako pierwszy atak, w defensywie, jako szybka pomoc (kontratak) oraz na wałach.

    • Koszt: 8szt. złota, włócznia
    • Werbowany w koszarach
  • Pałkarz

    Słyną ze skutecznych ataków. Są silni, skuteczni, szybcy. Każdy, kto używał pałkarzy w Twierdzy lub w Krzyżowcu doceniał ich moc. Uzbrojeni w maczugi pustoszą wszystko, co stanie na ich drodze. Gdy tylko grupa pałkarzy przystępuje do ataku, pewne jest, że strona przeciwna poniesie dotkliwe straty. Ich jedyną słabą stroną jest niewielka odporność na ostrzał. Są szczególnie wrażliwi na bełty kuszników.

    • Koszt: 20szt. złota, 1pkt. honoru, zbroja skórzana, maczuga
    • Werbowany w koszarach
  • Kusznik

    Pomijając fakt, że kusznicy potrzebują trochę czasu, by załadować kolejny bełt, są wolniejsi i mają krótszy zasięg od łuczników, to trzeba przyznać, że są bardziej przydatni w obronie zamku, szczególnie, gdy pośród wojsk atakujacych są jednostki wyposażone w metalową zbroję. Oni, w przeciwieństwie do łuczników, potrafią ugodzić silnie opancerzonego wroga, gdyż ich bełty mają większa siłę i pęd. Także w porównaniu do łuczników są lepiej nastawieni na obronę, gdyż posiadają zbroję skórzaną.

    • Koszt: 20szt. złota, 2pkt. honoru, kusza, zbroja skórzana
    • Werbowany w koszarach
  • Pikinier

    Pikinierzy ze względu na ciężką zbroję są jednostką bardzo powolną. Z tego względu nadają się idealnie na obronę, podczas gdy kiepsko spisują się w ataku. Stosowani w obro­nie zamku przyniosą upragnione efekty, są bardzo wytrzy­mali, przez co potrafią przyjąć wiele ran. Prócz bardzo dobrej obrony nadają się także do zakopywania fosy przy zamku wroga. Ich zbroja płytowa bedzie ich długo chroniła przed ostrzałem.

    • Koszt: 20szt. złota, 2pkt. honoru, pika, zbroja metalowa
    • Werbowany w koszarach
  • Miecznik

    Uzbrojeni podobnie jak pikinierzy, lecz o wiele wolniejsi. Piechota ta jest bardzo odporna na ostrzał i na zadawane ciosy. Zbrojni w miecze perfekcyjnie spisują się na polu bitwy. Ich walory obronne można wykorzystać podczas obrony warowni, gdy przy sposobności odparcia pierwszego ataku gotowi są sformuować kontratak i przełamać siły wroga. Bardzo dobrzy zarówno w obronie, jak i w ataku. Strzały łuczników niewiele im przeszkadzają.

    • Koszt: 40szt. złota, 8pkt. honoru, miecz, metalowa zbroja
    • Werbowany w koszarach
  • Rycerz

    Zdecydowanie najsilniejsza jednostka na polu bitwy (nie licząc Lorda, oczywiście). Rycerz, jako mistrz miecza i zna­komity wojownik jest postrachem każdej innej jednostki. Przysposobiony w ciężką, metalową zbroję płytową jest praktycznie nietykalny dla strzał łuczników. Bardzo silny w obronie, a i w natarciu niegorszy. Oddział złożony z kilku(nastu) rycerzu potrafi sam zdobyć zamek. Rycerz jest bardzo powolny, gdy chodzi piechotą. Posiada on możność by dosiąść konia. Wtedy zmienia się w szarżującego demona. Ciężki oddział konnicy wbijający się klinem (w kształcie litery V) w piechotę wroga niszczy ją doszczętnie. Jeżeli wojownicy okryci zbroją płytową nazywani są „czołgami średniowiecza”, to rycerz z pewnością przewyższa klasą Tygrysa.

    • Koszt: 100szt. złota, 25pkt. honoru, miecz, metalowa zbroja, koń (niekonieczny)
    • Werbowani w koszarach
  • Kosynier (uzbrojony chłop)

    Jednostka ta została uformowana z góry jako mięso armatnie. Słabi, bez zbroi, posiadający jedynie widły posłużą nam jako materiał do wykrywania pułapek nastawionych na nas przez wroga. Wydaje się, że takie wojsko jest całkiem niepotrzebne, ale być może w dużej grupie osiągną jakiś poważniejszy cel? W końcu chłopi z angielskiego powstania Watt'a Tyler'a i polscy kosynierzy sporo zawojowali…

    • Koszt: 5szt. złota
    • Werbowani w koszarach
  • Asasyn

    Assassin jest wyspecjalizowaną w swoim fachu jednostką. Są bardzo przydatni zarówno na polu bitwy, jak i podczas „zimnej wojny”. Są niewidzialni dla przeciwnika z dużej odległości, szybcy, potrafią dobrze walczyć wręcz, są silni. Mogą spełniać za nas brudną robotę (atakowanie zamku od środka). Ci zamachowcy przydają się podczas bitwy, gdy po wspięciu się na zamkowe mury po cichu przejmą bramą główną i otworzą naszemu wojsku wejście do zamku.

    • Koszt: 60szt. złota, 200pkt. honoru
    • Werbowani w obozie najemników
  • Miotacz toporów

    Ci szybkostrzelni niszczyciele sieją postrach i zniszczenie na polu bitwy. Celnie rzucając toporami potrafią zmasakrować przeciwnika, który nieopatrznie dostaje się w ich zasięg. Nie rzucają daleko, ale i tak są efektywni i efektowni. Są szybcy, lecz słabo opancerzeni i kiepscy w walce wręcz.

    • Koszt: 100szt. złota
    • Werbowany w obozie najemników
  • Berserker

    Każdy słyszał o szale, w jaki wpada każdy berserker na polu bitwy! Jeżeli nie zostanie on powstrzymany strzałą lub bełtem, wpada w szeregi wroga dokonując tam prawdziwej rzezi. Berserker machając swym potężnym dwuręcznym toporem jest prawie niepokonany w walce wręcz. Parę jednostek tego typu wystarczy, by przeważyć szalę bitwy na naszą stronę, gdy bijemy się z armią średniej wielkości na otwartym polu.

    • Koszt: 80szt. złota
    • Werobowany w obozie najemników
  • Konny łucznik

    Jednostka znana ze Stronghold: Crusader. Używanie konnych łuczników w bitwie ma znaczący wpływ na jej przebieg. Potrafią oni strzelać celnie na dalekie odległości. Mają zasięg porównywalny z łucznikami. Są słabi w walce wręcz. Ich głównym atutem jest możność bardzo szybkiego przemieszczanie sie wokół wroga i ostrzeliwanie go za każdym razem z innej pozycji, przez co trudniej przeciwnikowi trafić w pojedyńczego konnego łucznika. Szczególnie przydatni przy niszczeniu wrogiego sprzętu umieszczonego na wieżach, który potrzebuje dużo czasu na przeładowanie.

    • Koszt: 60szt. złota, 2pkt. honoru
    • Werbowany w obozie najemników
  • Lekki kawalerzysta

    Najszybsza jednostka w całej grze. Lekki kawalerzysta to odziany w lekką zbroję i uzbrojony we włócznię urodzony jeździec. W walce wręcz zadaje ciosy o średniej sile. Jego głównym atutem jest niesamowita prędkość. Idealnie nadaje się do szybkich wypadów z zamku, do rozbicia maszyn i obozowiska wojsk oblężniczych. Także bardzo dobrze radzi sobie z jednostkami strzelającymi, które uporczywie będą nas kąsały na otwartym polu.

    • Koszt: 40szt. złota, 2pkt. honoru
    • Werbowany w obozie najemników
  • Banita

    Banita to specyficzna jednostka. Stworzony z myślą o wal­kach w lesie, wyposażony w dwie bronie: oszczep, którym rzuca w zbliżającego się przeciwnika oraz miecz, którym walczy wręcz. Banita potrzebuje trochę czasu, by „przeładować” kolejny oszczep gotowy do rzucenia. Przeciętnie spisuje się w walce bezpośredniej. Banita jest nauczony walczyć w lesie, więc przebywając tam jest niewidoczny dla wroga. Możliwość rzucania oszczepem, nowa szkoła walki wręcz i umiejętność ukrywania się wśród drzew sprawiają, że banita jest jednostką idealną na ustawianie zasadzek.

    • Koszt: 60szt. złota
    • Werbowany w obozie najemników
  • Piktyjski pływający wojownik

    Sprytne połączenie jednostki szybkiej i lotnej. Pikt potrafi przepłynąć rzekę na swej małej łódeczce, którą dźwiga na plecach, a zaraz potem zaatakować przeciwnika, który stwierdził, że rzeka jest dobrą zaporą przed wrogim wojskiem i poczuł się bezpiecznie. Chociaż słabo walczy, to nadaje się do dywersji i zaskakiwania przeciwnika.

    • Koszt: 40szt. złota
    • Werbowany w obozie najemników
  • Złodziej

    Nie mylić z kryminalistami! Te wyspecjalizowane jednostki potrafią przybrać wygląd farmera i niepostrzeżenie ukraść złoto ze skarbca. Co ciekawe, złodziej w przebraniu może zostać rozpoznany przez straż wroga. Złodziejem można też sterować osobiście jak każdą inną jednostką. Jest on wyposażony w miecz, którym prowadzi zaciekłe walki, gdy zachodzi taka potrzeba. Dobrze się spisuje w walce jeden na jednego. Jest szybki. Należy uważać, czy przy naszym skarbcu nie kręci się za dużo farmerów, szczególnie gdy mamy na mapie jakiegoś zaciekłego wroga, bo możemy stracić pewną sumę pieniędzy :).

    • Koszt: 10szt. złota, 50pkt. honoru
    • Werbowany w obozie najemników
  • Walczący mnich

    Właściwie ich jedyną wadą jest brak jakiejkolwiek zbroi. Są przez to podatni na ostrzał. Pomijając to, walczący mnich jest bardzo dobrym wojownikiem. Przyda się w każdej armii. Potrafi on bardzo dobrze walczyć wręcz, jest szybki, w grupie trudno ich pokonać. Stanowi doskonałe uzupeł­nienie każdego wojska.

    • Koszt: 25szt. złota, 1pkt. honoru
    • Werbowany w klasztorze
  • Mnich wojownik

    Mnisi wojownicy są uczeni ciężko walczyć za swoją religię. Dobrze zaznajomieni ze swym orężem w postaci miecza i tarczy nieźle spisują się w bitwie. Tak samo, jak stojący niżej w hierarchii walczący mnisi, są szybcy. W przeciwień­stwie do nich jednak nie stanowią tylko uzupełnienia wojsk, a sami mogą tworzyć oddziały zdolne do regularnego ataku.

    • Koszt: 1szt. złota, 10pkt. honoru
    • Werbowany w klasztorze
  • Inżynier

    Inżynier to ważna jednostka dostarczająca nam każdego sprzętu z zaplecza technicznego. Służą zarówno do dzier­żenia kotłów z wżącym olejem, do budowy balist, mangonel, jak i umożliwiają nam budowę sprzętu oblężniczego. Bez inżyniera zamek się nie rozwinie i wątpliwe jest wtedy zwycięstwo (bo kto wtedy skruszy mury warowni nieprzy­jaciela?). Z drugiej strony są jednak słabi, nie stają do walki, są bezbronni.

    • Koszt: 30szt. złota
    • Werbowany w cechu inzynierów
  • Drabiniarz

    Drabiniarze są jednostkami bardzo tanimi. Przekłada się to jednak na ich odporność na ostrzał wroga. Są bardzo słabi, praktycznie nie walczą wręcz. Jedynym celem drabiniarza jest doniesienie drabiny pod mury wrogiego zamku i zostawienie jej tam. Potem może on wrócić po kolejną drabinę. Drabiniarze sa bardzo szybcy, ale mimo to są łatwym łupem dla przeciwnika, dlatego nie opłaca się wysyłać pojedynczych drabiniarzy, lepiej posłać pod mury całą ich grupę.

    • Koszt: 4szt. złota
    • Werbowany w cechu inżynierów, bądź w obozowisku oblężniczym

Reklama

Premiery

  • Pudełko Stronghold Crusader 2
    Polska premiera:
    23 Wrzesień 2014
    Premiera światowa:
    23 Wrzesień 2014
  • Pudełko Stronghold Kingdoms
    Polski świat:
    5 Kwiecień 2013
    Premiera światowa:
    17 Październik 2012
  • Pudełko Stronghold 3
    Polska premiera:
    25 Październik 2011
    Premiera światowa:
    25 Październik 2011
  • Pudełko Stronghold Crusader Extreme
    Polska premiera:
    19 Wrzesień 2008
    Premiera światowa:
    28 Maj 2008
  • Pudełko Stronghold Legends
    Polska premiera:
    15 Grudzień 2006
    Premiera światowa:
    24 Październik 2006
  • Pudełko Stronghold 2
    Polska premiera:
    8 Marzec 2006
    Premiera światowa:
    19 Kwiecień 2005
  • Pudełko Stronghold Crusader
    Polska premiera:
    18 Październik 2003
    Premiera światowa:
    24 Wrzesień 2002
  • Pudełko Stronghold
    Polska premiera:
    1 Grudnia 2001
    Premiera światowa:
    18 Październik 2001
W górę!

2001-2024 © stronghold.net.pl

Na stronie stronghold.net.pl wykorzystujemy ciasteczka. Jeśli jeszcze nie masz dość tego typu komunikatów, więcej informacji znajdziesz w Polityce Cookies. zamknij