Prace nadesłane zaznaczone są kolorem

Machiny wojenne w Stronghold 2

Twierdza 2 oferuje nam o wiele bardziej rozszerzony zakres machin oblężniczych i obronnych. Tym razem rozgrywka opierać ma się na bardzo dużym zróżnicowaniu machin oraz wielu strategii ich użycia. Poniżej znajdują się opisy wszystkich jednostek.

Machiny oblężnicze:

  • Trebusz

    Jedna z najsilniejszych jednostek miotających. Trebusz jest doskonałą machiną oblężniczą. Stawiany nieruchomo na miejscu potrafi wyrzucać potężne głazy na bardzo duże odległości (znacznie dalej niż katapulta). Pocisk wystrzelony z trzebusza ma także większy pęd od innych pocisków, gdyż wyrzucony wysoko w górę spada prawie pionowo na cel niszcząc go doszczętnie. Do obsługi trebusza przydzielamy trzech inżynierów, którzy złożą i uruchomią machinę. Trebusz jest jadną z najstar­szych i najpraktyczniejszych machin wojennych w historii. Jego imponujące ramię sięga nieraz ponad kilkadziesiąt metrów wzwyż. Bateria trebuszy oblegająca zamek jest nie lada widokiem, który zadowoli kazdego gracza.

    • Koszt: 200 szt. złota
    • Budowany w obozie oblężniczym
  • Katapulta

    Katapulta jest podobna w działaniu do trebusza, gdyż jej działanie opiera się na wyrzucie pocisku za pomocą przyspieszanego ramienia, na którym ów pocisk jest umieszczony. Są jednak pewne zasadnicze róznice pomiędzy obiema machinami. Katapulta mianowicie, w przeciwieństwie do trebusza, może się poruszać (jest machiną mobilną), a tor lotu wystrzelonego głazu jest prawie poziomy. Ponieważ katapulty nie wyrzucają kamieni w górę, nie nadają się one do ostrzeliwania celów ogrodzonych barierą nie do przebycia. Machiny te dobrze sprawują się w niszczeniu budynków oraz murów okalających zamek. Katapulta jest prowadzona przez dwóch inżynierów, którzy budują ją w obozie oblężniczym. Pociski wylatujące z katapulty mają mniejszy pęd, lecz są celniejsze.

    • Koszt: 200 szt. złota
    • Budowana w obozie oblężniczym
  • Taran

    Mobilna masywna kłoda okuta żelazem zawieszona na łańcuchach, zadaszona deskami i garbowanymi skórami – oto istota taranu. Ta ociężała jednostka sprawuje się perfekcyjnie podczas robienia wyłomów w murze, czy niszczeniu bram zamków. Jedynym mankamentem tej jednostki jest jej powolny sposób przemieszczania się. Aby taran w pełni działał, należy przydzielić do niego aż czterech inżynierów, którzy ruszą go z miejsca. Dużą zaletą taranu jest mozliwość ukrycia w nim kilku jednostek piechoty, które pod osłoną zwierzęcych skór i uszczelnionych desek mogą bezpiecznie podejść pod zamek wroga.

    • Koszt: 150 szt. złota
    • Budowany w obozie oblężniczym
  • Balista ogniowa

    Właściwie balista ogniowa może być używana zarówno w ataku, jak i w obronie. Działająca jak potężna kusza, balista ogniowa atakuje wielkimi strzałami, które opatulone są płonącym materiałem. Balista ogniowa bardzo dobrze sprawuje się w ataku, gdy mamy podłożyć ogień pomiędzy zabudowaniami wroga, jak i wtedy, gdy nadciąga ku nam ciężka piechota (możemy ją ostrzelać wtedy balistami ogniowymi strzał po strzale eliminując kolejne jednostki). Balistę ogniową możemy również wykorzystać w obronie. Możemy na przykład podpalić wrogi obóz obężniczy. Balisty ogniowe możemy też wybudować w cechu inżynierów.

    • Koszt: 150 szt. złota
    • Budowana w obozie oblężniczym lub cechu inzynierów.
  • Wieża oblężnicza

    Co zrobić, gdy nie zniszczyliśmy bramy zamku, drabiniarze zawiedli, a my musimy wedrzeć się do środka wrogiej twierdzy? Odpowiedzią w takiej sytuacji jest użycie wieży oblężniczej. Potężna, prowadzona przez czterech inżynierów konstrukcja, która po dobiciu do murów pozwala nam na wyprowadzenie piechoty na mury. W grze występują dwie wieże: mniejsza, która służy tylko podprowadzeniu pod mur i dojściu na szańce oraz większa, która nie dość, że otwiera drogę na mury, to umożliwia nam jeszcze wyprowadzenie kilkunastu łuczników na swój szczyt i ostrzelanie obrony wroga z góry.

    • Koszt: mała – 150 szt. złota; duża – 250 szt. złota
    • Budowana w obozie oblężniczym
  • Płonący wóz z sianem

    Na przestrzeni dziejów zmieniały się techniki walki, powstawały nowe bronie, taktyki, nowe technologie… ale jedna zasada pozostała niezmienna. Ten, który zajął dogodną pozycję na wzgórzu ma największe szanse na wygranie bitwy. Ta sama taktyka obowiązywała również w wiekach średnich. Aby utrzymać łatwiej stanowisko na wzniesieniu, dowódcy kazali napełniać wozy sianem i smołą i tak spreparowane podpalać i spuszczać z góry na szarżujące wojska. Takie toczą­ce się kule ognia powodowały potężne straty w szeregach wojska atakującego wzgórze. Płonące wozy możena też podprowadzić pod palisadę, by wzniecić pożar w obleganym zamku. Jeden wóz jest obsługiwany przez dwóch inżynierów.

    • Koszt: 100 szt. złota
    • Budowany w obozie oblężniczym
  • Zadaszenie

    Zadaszenie, z którym nie spotkaliśmy się w poprzedniczkach Twierdzy 2, słyży do ochrony naszych jednostek przed ostrzałem podczas gdy będą one maszerowały na zamek lub będą zakopywały fosę. Zadaszenie jest wyposażone w garbowane skóry, które chronią znajdujące się pod nim jednostki przez wrzącym olejem. Oczywiście nie chroni ono przed palącym sie gruntem. Cat jest obsługiwany przez czterech inżynierów.

    • Koszt: 100 szt. złota
    • Budowany w obozie oblężniczym
  • Mantleta (ruchoma tarcza)

    W Twierdzy i Twierdzy Krzyżowiec spotkaliśmy się ze słomianymi tarczami, które ochraniały nas przez strzałami wroga. Twierdza 2 oferuje nam unowocześnienie tej tarczy zwane „mantletą”. Mantleta jest zwykłą tarczą drewnianą o powierzchni pokrywającej całą jednostkę. Co za tym idzie, jest wytrzymalsza, chociaż nie ochrania większej ilości piechoty. Takie tarcze dobrze jest ustawić przy sprzęcie oblężniczym, by go zabezpieczyć przez balistami wroga. Drewniana tarcza jest przenoszona z miejsca na miejsce przez inżyniera.

    • Koszt: 10 szt. złota
    • Budowana w obozie oblężniczym
  • Tunel

    Aby zniszczyć zabudowania oraz mury naszego przeciwnika, możemy posłużyć się podkopem, który naruszy fundamenty caszego celu. Wejście do tunelu stawiamy tylko raz. Aby wykonać jeden podkop, musimy wysłać jednego inżyniera (raczej nie ma co liczyć, żeby wrócił…). Tunel jest jedną z tych konstrukcji, do budowy których potrzebujemy surowca, oprócz, oczywiście, złota.

    • Koszt: 100szt. złota, 20szt. drewna

Machiny i sprzęt obronny:

  • Balista

    Balista jest złożoną machiną umieszczaną na zamkowych wieżach, której celem jest obrona zamku za pomocą strzał przekraczających nieraz metr długości. Masa strzały i jej prędkość są składowymi jej wielkiego pędu, który powoduje, że jest ona śmiercionośną bronią. Machina ta jest unowocześnieniem Skorpiona, czyli innej konstrukcji miotającej strzały monstrualnych wielkości. Balisty ze względu na swą wielkośc są umieszczane tylko na dużych wieżach, a do ich obsługi potrzebnych jest dwóch inzynierów.

    • Koszt: 100 szt. złota
  • Mangonela

    Mangonela musi być umieszczona na szczycie największej wieży. Ta machina potrafi wyrzucić na dużą odległość kamienie niszczące budynki oraz miażdżące wszystkie jednostki, które znajdą się w zasięgu. Ciężko jest przewidzieć trajektorię lotu takiej ilości różnych pocisków, dlatego mangonela nie jest zbyt celna. Jednak ze względu na swoją ogromną siłę niszczenia idealnia nadaje się do obrony, szczególnie przeciwko dużej ilości słabych jednostek.

    • Koszt: 100 szt. złota
  • Pułapka

    Doły z zaostrzonymi palami na dnie doskonale sprawdzają się przy obronie zamku. Każda jednostka, która wejdzie na nią, zginie. Pułapki są dobrze zamaskowane i dlatego nie są widoczne dla przeciwników. Pozwala to na rozmieszczenie dowolnej ich ilości w obrębie całego zamku.

  • Wilczy dół

    Wilcze doły są bardzo podobne do pułapek na ludzi, jednak ich rozmiary są znacznie większe. Tutaj na dnie dołu również znajdują się bardzo ostre pale, które wysuwają się w górę, gdy na pułapkę zadziała odpowiednia masa. Dlatego lekko uzbrojony łucznik może przejść po niej bez uszczerbku na zdrowiu. Natomiast rycerze, miecznicy i inne ciężkie jednostki po wejściu na nią, giną w męczarniach. Te pułapki są również niewidoczne dla wrogów.

  • Klatka z psami

    Głodne i śliniące się psy rzucą się na każdego, kto znajdzie się w pobliżu klatki. Są one tak rozwścieczone, że po otwarciu klatki atakują wszystkich – nawet Twoich własnych ludzi.

  • Płonące kłody

    Płonące kłody mają ogromną siłę. Po spuszczeniu ich z mu­rów, toczą się zostawiając za sobą pas ognia, a każda jednostka, która znajdzie się na ich drodze zostanie wyrzucona w powietrze albo zmiażdżona. Kłody przydają się, gdy mamy mało jednostek broniących murów przed drabiniarzami. Ta broń musi być zamontowana do murów zamku.

  • Wywrotka kamieni

    Jest to przydatna broń wtedy, gdy wróg znajduje się pod murami zamku. Po wywróceniu kamieni, przeciwnik znajdujący się poniżej nie ma szans na przetrwanie. Ta broń ładuje się ponownie po pewnym czasie i musi być przytwierdzona do murów zamku.

  • Kosz z kamieniami

    Każda jednosta, która nie ma w swoim zasięgu wroga może użyć kamieni z tego kosza do rzucania w nadchodzące jednostki nieprzyjaciela. Wystarczy postawić kilka koszy na murach i wysłać kilka jednostek w ich pobliże. Do rzucania kamieniami najlepiej nadają się słabe jednostki takie jak włócznicy.

  • Wrzący olej

    Inżynierowie z wrzącym olejem stojący na murach są dobrą obroną przed jednostkami nacierającymi na zamek. Gdy ktoś znajdzie się w zasięgu, olej zostanie wylany i podpalony.

  • Koksownik

    Po ustawieniu ich na murze każdy łucznik stojący w pobliżu, będzie podpalał swoje strzały przed wysyłaniem ich w powietrze. Głównym zadaniem płonących strzał jest podpalanie rowów ze smołą.

  • Smolny rów

    Rów wypełniony smołą może być podpalony przez łucznika stojącego w pobliżu koksownika. Po podpaleniu rowu, ogień rozprzestrzeni się podpalając wszystkie wrogie jednostki w zasięgu. Te pułapki są niewidoczne dla wroga.

  • Fosa

    Fosa to kolejny sposób obrony zamku przez blokowanie armii wroga dostępu do murów. Rów z wodą może być zakopany tylko przez kilka typów jednostek, dlatego doskonale opóźnia atak daje naszym łucznikom więcej czasu na zabicie wroga.

Reklama

Premiery

  • Pudełko Stronghold Crusader 2
    Polska premiera:
    23 Wrzesień 2014
    Premiera światowa:
    23 Wrzesień 2014
  • Pudełko Stronghold Kingdoms
    Polski świat:
    5 Kwiecień 2013
    Premiera światowa:
    17 Październik 2012
  • Pudełko Stronghold 3
    Polska premiera:
    25 Październik 2011
    Premiera światowa:
    25 Październik 2011
  • Pudełko Stronghold Crusader Extreme
    Polska premiera:
    19 Wrzesień 2008
    Premiera światowa:
    28 Maj 2008
  • Pudełko Stronghold Legends
    Polska premiera:
    15 Grudzień 2006
    Premiera światowa:
    24 Październik 2006
  • Pudełko Stronghold 2
    Polska premiera:
    8 Marzec 2006
    Premiera światowa:
    19 Kwiecień 2005
  • Pudełko Stronghold Crusader
    Polska premiera:
    18 Październik 2003
    Premiera światowa:
    24 Wrzesień 2002
  • Pudełko Stronghold
    Polska premiera:
    1 Grudnia 2001
    Premiera światowa:
    18 Październik 2001
W górę!

2001-2024 © stronghold.net.pl

Na stronie stronghold.net.pl wykorzystujemy ciasteczka. Jeśli jeszcze nie masz dość tego typu komunikatów, więcej informacji znajdziesz w Polityce Cookies. zamknij