Podstawowa jednostka dostępna w grze. Rekrut nie jest wyszkolony, nie ma zbroi, a za broń służy mu tylko drewniana pałka i gołe ręce. Dlatego nadają się jedynie jako „mięso armatnie” lub szybka pomoc w bardzo awaryjnych sytuacjach.
Niezbędni do obrony twierdzy oraz walki na odległość, szczególnie do walki przeciwko lekkozbrojnym wrogom. Są najbardziej skuteczni wtedy, gdy znajdują się na podwyższeniu terenu lub na wieży. Brak zbroi powoduje, że łucznik jest jedną z najszybszych jednostek w grze, ale zarazem czyni go bezużytecznym w walce wręcz.
Bełty z kuszy, pomimo krótszego zasięgu, powodują znacznie większe obrażenia niż strzały łucznika. Są w stanie przebić nawet metalową zbroję. Kusznik jest jednak znacznie powolniejszy w marszu i potrzebuje sporo czasu na przygotowanie się do kolejnego strzału. Najlepiej sprawdza się podczas obrony zamku. Dobrze jest, gdy może prowadzić ostrzał z dużej wysokości.
W poprzednich odsłonach gry znany jako „włócznik”. W bezpośrednim starciu radzą sobie bardzo słabo, chyba że ich przeciwnikami są niewolnicy lub rekruci. Knecht stosuje za to ciekawe zagranie – na początku walki rzuca swoją włócznię we wroga, zadając obrażenia porównywalne ze strzałą łucznika. Spora grupa tych jednostek może skutecznie osłabić wroga.
Zwiadowca łączy zalety zwykłego łucznika z knechtem. Doskonale nadaje się do ostrzeliwania pozycji wroga z dystansu, a jednocześnie radzi sobie całkiem dobrze podczas walki w zwarciu. Oczywiście o ile nie trafi na ciężej opancerzonego rycerza, zbrojnego czy pikiniera.
Jest to praktycznie taka sama jednostka, jak pałkarz znany z poprzednich części Twierdzy. Różnicą jest jedynie brak zbroi, a co za tym idzie – nieco mniejsza odporność. Wekiernik jest bardzo szybki i zadaje duże obrażenia. Z tego powodu jest idealny do szybkich wypadów za mury zamku, w celu zniszczenia wrogiego sprzętu oblężniczego, czy pozbycia się oddziału łuczników.
Jedna z najbardziej wytrzymałych, typowo defensywnych jednostek. Przez swoją niezwykłą odporność zarówno na ciosy, jak i ostrzał przeciwnika, nadają się świetnie do obrony naszego zamku. W polu i podczas ataków na wrogie zamki spisują się równie dobrze. Mogą stanowić dobrą ochronę sprzętu oblężniczego i naszych strzelców przed wycieczkami. Ich niewątpliwą zaletą jest formacja „utrzymać pozycję”, przyjmując którą wbijają swoje długie piki w ziemię i wystawiają je na zewnątrz. Każda jednostka, która wpadnie w taki metalowo-drewniany las, otrzyma dodatkowe obrażenia.
Zbrojni to świetnie wyszkoleni, zdyscyplinowani i skuteczni wojownicy uzbrojeni w miecze i opancerzeni metalowymi zbrojami. Są wszechstronni i świetnie sprawują się wszędzie: zarówno podczas obrony naszego zamku, bitwy w polu, jak i oblężenia twierdzy nieprzyjaciela. Poza tym są oni bardzo odporni na strzały i razy wrogich jednostek. Niestety są bardzo powolni co niejako wyklucza ich z szybkiego szturmu.
Templariusz jest najpotężniejszą jednostką w całej grze. Jego gruba zbroja i bardzo duża siła rażenia, składa się w trudną do zatrzymania maszynkę do zabijania. Nawet bełty kuszy i stacjonarne balisty nie są dla nich dużym zagrożeniem. Dobrym przeciwnikiem dla templariusza jest jedynie inny rycerz, sierżant sztabowy lub sam lord.
Posiadając stajnie oraz duży zapas złota, można pozwolić sobie na przywołanie konia dla templariusza. W ten sposób otrzymuje się śmiercionośnego rycerza, który dodatkowo porusza się znacznie szybciej niż większość jednostek w grze. Wadą jest jedynie koszt rekrutacji.
Nie jest tak dobrym wojownikiem jak templariusz, porusza się powoli i nie wytrzyma długiego natarcia, chociaż koszt rekrutacji jest zbliżony. Sierżant posiada natomiast specjalną umiejętność, która w pewnych sytuacjach może okazać się kluczem do zwycięstwa. Potrafi bowiem wzmacniać odporność innych jednostek, znajdujących się w niewielkiej odległości od niego.
Najtańsza, ale nie koniecznie bezużyteczna jednostka, dostępna w posterunku najemników. Niewolnik uzbrojony w pochodnię, doskonale nadaje się do utrudniania życia wrogom. Chociaż w bezpośrednim starciu ginie bardzo szybko, potrafi wprowadzić dużo zamieszania jeśli podpali budynki przy zamku nieprzyjaciela. Oczywiście pod warunkiem, że uda mu się do nich dobiec.
Zadaje umiarkowane obrażenia i nie jest zbyt odporny na ciosy. Posiada jednak umiejętność zwiększania dwukrotnie wytrzymałości niewolników znajdujących się w jego pobliżu. Wysyłając go razem z grupą niewolników, można przeprowadzić skuteczny atak na siedzibę wroga, szczególnie na początku rozgrywki, kiedy zamek nie jest jeszcze otoczony murem.
Arabski odpowiednik europejskiego łucznika. Jest równie szybki i skuteczny, szczególnie gdy znajduje się na wzniesieniu lub wieży. Niestety w bezpośrednim starciu przegra praktycznie z każdą jednostką. Ogromną zaletą arabskiego łucznika jest natomiast koszt jego rekrutacji - tylko o 5szt. złota wyższy niż normalnego łucznika, a do tego nie potrzebny jest łuk w zbrojowni.
Miota granaty z greckim ogniem, co pozwala mu razić płomieniami wrogów. Rzuca je jednak na bardzo niewielką odległość i często w trudny do przewidzenia sposób. Z tego powodu bardzo łatwo może spowodować równie duże straty wśród naszych oddziałów lub w zamku. Bez wątpienia najskuteczniejszy jest na murach lub przy obronie wąskich przesmyków.
Oprócz tego, że może się bardzo szybko przemieszczać, potrafi strzelać do przeciwnika podczas jazdy, co wyróżnia go wśród strzelców. Dzięki konnemu łucznikowi możliwa staje się taktyka polegająca na ostrzeliwaniu wroga, krążąc naokoło jego pozycji i unikając piechoty. Wysoka mobilność jest okupiona mniejszym zasięgiem. Podobnie jak pozostałe jednostki dysponujące łukiem, nie jest w stanie zagrozić przeciwnikom z żelazną zbroją.
Arabski odpowiednik zbrojnego. Jednak występują między nimi pewne różnice – jest nieco szybszy, ale za to słabszy w ataku i obronie od Europejczyka. Rekompensuje to niskim kosztem rekrutacji i brakiem konieczności posiadania w zbrojowni mieczy. Ze względu na swoje dobre warunki bojowe, stanowi trzon arabskich armii.
Nie potrafi zadawać żadnych obrażeń, jest słabo odporny i porusza się równie powoli, co zbrojni. Mimo tego jest wyjątkowo przydatny, ponieważ potrafi regenerować pojedyncze jednostki znajdujące się w jego pobliżu.
Tak wysoki koszt rekrutacji jest w pełni uzasadniony. Sasanidzki rycerz na koniu jest najszybszą jednostką w grze. W połączeniu z umiejętnością szarży, wróg może nawet nie zdążyć zareagować nim straci łuczników, kuszników lub sprzęt oblężniczy znajdujący się poza murami. Nawet w regularnej walce radzą sobie świetnie. Ich największym przeciwnikiem są pikinierzy w formacji obronnej, którzy potrafią bardzo szybko rozbić nawet dużą grupę sasanidzkich rycerzy.
Za pomocą liny z hakiem potrafi dostać się na mury wrogiego zamku. Bardzo dobrze wyszkolony, świetnie włada mieczem, który nosi na plecach. Unikalną cechą asasyna jest umiejętność skradania się, przez co jest niewidzialny dla wroga. Ujawnia się dopiero, gdy podejdzie na pewną odległość do wrogich oddziałów. Odpowiednio użyty potrafi dokonać rzezi strzelców, których twój przeciwnik umieścił na murach swojego zamku. Lepiej nie wysyłać ich na wyposażonych w zbroje rycerzy czy pikinierów.
Świetnie radzi sobie w walce, nawet ze średnio opancerzonymi jednostkami. Za sprawą wirującego ataku, jest w stanie rozgromić oddział wroga, zadając obrażenia na pewnym obszarze. Dodatkowo posiada umiejętność błyskawicznego ataku na wskazaną pozycję. Dzięki temu doskonale nadaje się nie tylko do walki w otwartym polu, ale również do szybkich wypadów z zamku w celu zniszczenia sprzętu oblężniczego lub osłabienia oblegających zamek oddziałów łuczników.
Na stronie stronghold.net.pl wykorzystujemy ciasteczka. Jeśli jeszcze nie masz dość tego typu komunikatów, więcej informacji znajdziesz w Polityce Cookies. zamknij