Wojsko werbuje się w dwóch miejscach i na dwa zupełnie różne sposoby. W koszarach stają chłopi, ale tylko wtedy, gdy w zbrojowni leży odpowiednia broń – klasyka serii. W akademii wojskowej najmuje się gotowych specjalistów za samo złoto, bez łańcucha produkcji. Machiny oblężnicze mają własny budynek i osobną podstronę.
W grze jest siedem rodzajów broni. Bez zbrojowni wytwórcy nie mają gdzie odkładać oręża, więc stawia się ją wcześnie:
| Broń | Producent | Wymaga |
|---|---|---|
| Łuki | Warsztat łuczarza | drewna |
| Kusze | Warsztat szyftarza | drewna |
| Topory | Warsztat toporów | drewna |
| Lance | Warsztat grotnika | drewna |
| Miecze | Miecznik | żelaza |
| Ciężkie wekiery | Kuźnia | żelaza |
| Zbroje | Warsztat płatnerski | żelaza |
Każda jednostka kosztuje złoto i wolnego chłopa. Wszystkie poza wojownikami plemiennymi wymagają dodatkowo oręża:
Nie wymaga żadnej broni. Tania zapchajdziura i pierwsza linia obrony na starcie – jedyna jednostka, którą postawisz zanim ruszy jakikolwiek warsztat.
Również bez broni ze zbrojowni. Słaby, ale strzela i nic nie kosztuje w produkcji. Na murze w pierwszych minutach potrafi uratować sytuację.
Wymaga topora. Podstawowa piechota do zwarcia, zanim ruszy produkcja mieczy i zbroi.
Wymaga łuku. To on podpala ścieżki i skrytki prochu płonącą strzałą, więc bez łuczników na murach cały system pułapek jest martwy.
Wymaga lancy oraz konia. Szybkie uderzenie na robotników i warsztaty przeciwnika.
Wymaga miecza oraz zbroi. Podstawowa ciężka piechota – trzon armii w drugiej połowie każdej mapy.
Wymaga miecza oraz zbroi. Wzmacnia pancerz pobliskich wojowników. Trzymaj go w środku formacji, nie na jej czele – martwy chorąży to premia utracona dla całego oddziału.
Wymaga kuszy oraz zbroi. Wolniej strzela od łucznika, ale przebija pancerz i przeżywa ostrzał na murze.
Wymaga ciężkiej wekiery oraz zbroi. Najcięższa piechota z koszar – jednostka do rozbijania bram i przełamywania obrony.
Wymaga miecza, zbroi oraz konia. Najdroższa jednostka z koszar, licząc cały łańcuch produkcji – za to najbardziej mobilna siła uderzeniowa.
Jednostki specjalne są drogie, ale nie wymagają żadnej broni – płacisz samym złotem. Prawie każda ma umiejętność specjalną:
Atak obszarowy. Świetny przeciwko zbitym grupom – w bramie albo na schodach robi porządek szybciej niż cały oddział piechoty.
Podczas jazdy potrafi strzelać z łuku w każdym kierunku. Nękanie gospodarki przeciwnika w czystej postaci – nie musi się zatrzymywać, żeby oddać strzał.
Niewidoczny dla wrogów, dopóki się do nich nie zbliży. Wchodzi po murach bez drabin i bez wieży oblężniczej, a pierwszy atak wyprowadza rzutem shurikenem. Najbardziej wywrotowa jednostka w całej grze.
Stojąc na murze, może użyć miotacza ognia, by atakować jednostki znajdujące się na ziemi. To jednostka obronna, nie szturmowa – jej miejsce jest nad bramą.
Krótka i potężna szarża. Otwiera starcie, ale nie ciągnie go samodzielnie – potrzebuje piechoty, która przejmie walkę po uderzeniu.
Wzmacnia obrażenia pobliskich wojowników. Razem z chorążym daje oddziałowi jednocześnie mocniejszy pancerz i mocniejszy cios.
Jednostki konne w jej zasięgu otrzymują wzmocnienie obrażeń. Odpowiednik generała dla armii konnej.
Rzuca bombami. Pierwsza w serii piechota prochowa – potrafi rozbić zgrupowanie obrońców bez sprowadzania machin pod mury.
Dwie rzeczy przestawiają układ sił względem starszych części. Po pierwsze ninja: mury same z siebie przestały być gwarancją bezpieczeństwa – instrukcja wprost radzi trzymać kilku wojowników na budynku bramnym właśnie na taką okazję. Po drugie chorąży, generał i kobieta samuraj-lansjer: po raz pierwszy w serii opłaca się myśleć o składzie oddziału, a nie tylko o jego liczebności.
Wizerunki jednostek pochodzą z oficjalnej instrukcji polskiej wersji gry (v1.11).


Na stronie stronghold.net.pl wykorzystujemy ciasteczka. Jeśli jeszcze nie masz dość tego typu komunikatów, więcej informacji znajdziesz w Polityce Cookies. zamknij