Cała gra stoi na dwóch łańcuchach: jednym, który karmi ludzi, i drugim, który ich uzbraja. Poniższe schematy pokazują przepływ towarów po polsku, z ikonami tych samych surowców i produktów.
mięso → spichlerz
ser → spichlerz
jabłka → spichlerz
pszenica → młyn →
mąka → piekarnia →
chleb → spichlerz
chmiel → browar →
piwo → karczmaPiwo jako jedyne nie trafia do spichlerza – karczma rozprowadza je wśród poddanych i podnosi popularność. Chleb jest najwydajniejszy: jedna farma pszenicy z młynem i piekarnią wyżywi kilkunastu ludzi, podczas gdy sad czy zagroda karmią garstkę.
Opłaca się mieć wszystkiego po trochu, a nie jednego towaru dużo: liczba rodzajów żywności w spichlerzu jest osobną premią do popularności, niezależną od wielkości racji. Konkretne wartości – niżej.
kamień – wołami do składu zapasów
drewno → skład zapasów
żelazo → skład zapasów
smoła → smolne rowy i kocioł z olejem
zbroja skórzana
wekiery albo
miecze
zbroja metalowa
łuki albo
kusze
włócznie albo
pikiCała broń i wszystkie zbroje trafiają do zbrojowni, a stamtąd bierze je panel koszar. Osiem typów uzbrojenia, każdy z własnym kosztem surowca: łuk to dwie jednostki drewna, kusza trzy, włócznia jedna, pika dwie, wekiera i miecz po jednej jednostce żelaza, zbroja metalowa jedna, a z jednej krowy garbarz robi trzy zbroje skórzane.
Skarbiec zasila podatek i targowisko. Podatek ustawia się suwakiem na panelu siedziby: od hojnej jałmużny, która kosztuje i podnosi popularność, po grabież, która napełnia skarbiec i wypędza ludzi. Trzeba pilnować, żeby popularność nie spadła poniżej 50 – poniżej tego progu poddani zaczynają odchodzić.
Na targowisku kupujesz i sprzedajesz wszystko, na co pozwala scenariusz. Edycja Ostateczna dokłada tu dwie wygody, których w oryginale nie było: automatyczne zlecenia kupna i sprzedaży (targowisko samo utrzymuje zadany poziom zapasu) oraz SHIFT, który zwiększa wielkość pojedynczej transakcji.
Popularność to najważniejsza zmienna w grze: spadnie poniżej 50 – ludzie zaczynają odchodzić. Składa się na nią siedem czynników, ale dwa ważą najwięcej: żywność i podatki.
| Liczba rodzajów żywności | Premia do popularności |
|---|---|
| 1 | 0 |
| 2 | +1 |
| 3 | +2 |
| 4 | +3 |
| Wielkość racji | Premia do popularności |
|---|---|
| Brak | −8 |
| Połowa | −4 |
| Pełne | 0 |
| Dodatkowe | +4 |
| Podwójne | +8 |
Uwaga na źródło: w instrukcji angielskiej Edycji Ostatecznej ta tabela jest zepsuta – obie kolumny mają wpisane te same wartości (0, −1, −2, −3), i to ze znakiem przeczącym zdaniu zaraz nad nią. Wartości powyżej pochodzą z polskiej instrukcji Twierdzy z 2001 roku, gdzie tabela jest kompletna i spójna.
| Stawka | Premia do popularności |
|---|---|
| Hojna łapówka | +7 |
| Spora łapówka | +5 |
| Niewielka łapówka | +3 |
| Bez podatków | +1 |
| Niskie podatki | −2 |
| Przeciętne podatki | −4 |
| Wysokie podatki | −6 |
| Okrutne podatki | −8 |
| Zdzierstwo | −12 |
| Zabrać im wszystko! | −16 |
Rozdawanie łapówek przy pustym skarbcu nie daje nic. Jest za to sztuczka, która ratuje niejedną misję: gdy kończy się żywność, zejdź na połowę racji i jednocześnie zacznij rozdawać łapówki – jedno rekompensuje drugie, dopóki nie odbudujesz zapasów.
Jeśli trzeba przerzucić ludzi z jednej gałęzi do drugiej, przycisk uśpienia w panelu budynku zamienia wszystkich jej pracowników z powrotem w wolnych chłopów przy ognisku. Ratunek, gdy gospodarka legła przez niską popularność albo gdy pilnie brakuje rekrutów do koszar.


Na stronie stronghold.net.pl wykorzystujemy ciasteczka. Jeśli jeszcze nie masz dość tego typu komunikatów, więcej informacji znajdziesz w Polityce Cookies. zamknij