Prace nadesłane zaznaczone są kolorem

Budynki w Stronghold

W tym dziale znajdziesz opis budynków występujących w grze Stronghold. Wszystkie obiekty zostały podzielone na 6 kategorii:

Wszystkie dane zostały oparte na wersji 1.2 gry.

Obiekty zamkowe

  • Baszta kwadratowa [Square tower]

    Baszta kwadratowa

    Wielka kamienna baszta jest wystarczająco duża, aby na jej szczycie umieścić mangonelę lub balistę. Bardziej odporna, wyższa, mieszcząca więcej żołnierzy niż zwykłe wieżyczki.

    • Koszt: 35 szt. kamienia
  • Baszta okrągła [Round tower]

    Baszta okrągła

    Najpotężniejsza i najdroższa z wież dostępnych w grze. Jej okrągły kształt czyni ją najbardziej odporną na ostrzał machin oblężniczych. Podobnie jak kwadratowa wieża, pozwala umieszczenie na jej szczycie mangoneli lub balisty. Uodpor­niona na ataki kopaczy, daje broniącym ogromną przewagę wysokości.

    • Koszt: 40 szt. kamienia
  • Blanki [Crenelle]

    Blanki

    Blanki zwieńczają mury obronne. Są to swego rodzaju wystające ponad nie „zęby”, które chronią stojące tam jednostki przed strzłami nieprzyjaciela. Nie mogą występować samodzielnie, trzeba je dobudować do istniejących już murów.

    • Koszt: 0,5 szt. kamienia
  • Brama drewniana [Wooden gate]

    Drewniana brama

    Prosta brama zbudowana z drewna. Może pomóc odeprzeć mały szturm wroga, ale nie wytrzyma długo podczas prawdziwego oblężenia. Kliknięcie na bramie da nam dostęp do panelu, na którym możemy wydać rozkaz otwarcia lub zamknięcia bramy. Jeśli w pobliżu pojawi się wróg, brama zamknie się automatycznie.

    • Koszt: 10 szt. drewna
  • Brama murowana [Stone gatehouse]

    Brama murowana

    Bramy są najważniejszymi wejściami do zamku i jako łatwy cel dla przeciwnika muszą być silnie strzeżone. Wybór bramy przywołuje panel, który pozwala zamknąć bramę na czas oblężenia i otworzyć ją w czasie pokoju. Brama zamknie się automatycznie, jeżeli wrogie oddziały zbliżą się do niej. Bramy mogą być rozszerzone o most zwodzony, jeśli wykopałeś fosę wokół zamku. Bramy zbudowane z kamienia występują w dwóch odmianach: większej (wielka brama murowana) i mniejszej (mała brama murowana). Wieksza brama cechuje się zdecydowanie większą odpornością.

    Jeśli uda Ci się dostać choć jedną jednostką na górę bramy wroga to brama się otworzy (działa od wersji 1.2 gry).

    • Mała brama murowana – koszt: 10 szt. kamienia
    • Wielka brama murowana – koszt: 20 szt. kamienia
  • Cech inżynierów [Engineer's guild]

    Cech inzynierów

    W tym budynku wytrenujesz drabiniarzy, jak i inżynierów, którzy zbudują dla Ciebie sprzęt oblężniczy. Potrzebujesz tylko wystarczającej ilości złota i wolnych kmieci.

    • Koszt: 10 szt. drewna, 100 szt. złota
  • Cech kopaczy [Tunneler's guild]

    Cech kopaczy

    Cech ten pozwala szkolić kopaczy, którzy zajmują się podko­pami. Potrzebujesz jedynie odpowiedniej ilości złota i bezro­botnego kmiecia. Zwerbowany kopacz pojawia się obok ogniska obozowego, a następnie idzie w kierunku cechu, obok którego czeka na rozkazy.

    • Koszt: 10 szt. drewna, 100 szt. złota
  • Drewniana platforma [Wooden platform]

    Drewniana platforma

    Prymitywna, drewniana platforma da Twoim żołnierzom przewagę wysokości. Pozwoli prowadzić wcześniejszy ostrzał przeciwnika i czyni twoje wojska trudniejszym do trafienia. Musi być wybudowana obok palisady.

    • Koszt: 10 szt. drewna
  • Fosa [Moat]

    Fosa

    Fosa to rów wypełniony wodą, który daje dodatkową ochronę Twojemu zamkowi. Wróg może ją sforsować dopiero wtedy, gdy ją zasypie, a w tym czasie Twoi strzelcy mogą bez problemu ostrzeliwywać zasypujących ją żołnierzy.

  • Klatka psów [War dog kennel]

    Klatka w której znajdują się psy bojowe. Kliknięcie na klatkę, a następnie na przycisk Wypuścić psy! spowoduje uwolnienie psów, które rzucą się na najbliższe jednostki w pobliżu. Uwaga! Mogą to być również Twoje jednostki.

    • Koszt: 10 szt. drewna, 100 szt. złota
  • Kocioł z olejem [Oil smelter]

    Oil Smelter

    Kolejna struktura pozwala przetwarzać smołę i dzięki temu uzyskać wrzący olej. Przydzielony inżynier będzie przynosić smołę ze składu zapasów i podgrzewać ją aż uzyskają olej. Kolejni inżynierowie skierowani do kotła będą mogli napełnić naczynia gorącym olejem. Umieszczeni na szczytach murów i baszt, będą mogli go wylewać na głowy przeciwników.

    • Koszt: 10 szt. żelaza, 100 szt. złota
  • Koksownik [Brazier]

    Koksownik

    Budowane są na murach, wieżach i bramch. Używane przez łuczników do zapalania strzał. Głównym zastosowaniem tak potraktowanych strzał jest zapalnie smolnych rowów.

  • Koszary [Barracks]

    Koszary

    W tym budynku powołujesz do służby swoich żołnierzy. Wystarczy abyś dysponował bezrobotnymi kmieciami oraz odpowiednią bronią. Nowo wytrenowany żołnierz pojawia się przy ognisku obozowym i kieruje się do placu ćwiczeń obok koszar, gdzie czeka na Twoje rozkazy. Budynek występuje w dwóch odmianach: drewnianej i kamiennej (różnią się jedynie odpornością na uszkodzenia).

    • Koszary drewniane – koszt: 15 szt. drewna
    • Koszary kamienne – koszt: 15 szt. kamienia
  • Most zwodzony [Drawbridge]

    Most zwodzony

    Most zwodzony pozwala Twoim kmieciom przekraczać fosę i dzięki temu podróżować poza mury zamku. Po kliknięciu na most pojawia się okno na którym możemy opuszczać i podnosić most (jeśli nikt na nim nie stoi!). Pamiętaj, aby zaplanować most przed wykopaniem fosy (niewielka długość mostu).

    • Koszt: 10 szt. drewna
  • Mur [Wall]

    Mur

    Mur to główna struktura broniąca Twój zamek. Właściwie to on nadaje temu pojęciu pełną wartość – gdyby nie mury, możnaby mówić co najwyżej o mieście. Dzięki murom możesz nadać wszelakie kształty swojej warowni. Oczywiście mogą na nim znajdować się Twoje jednostki, np. strzelcy, by razić wroga strzałami czy bełtami.

    • Koszt: 0,5 szt. kamienia
  • Palisada [Palisade]

    Palisada

    Palisada, czy też ostrokół, jest podstawową strukturą obronną, z jakiej możesz korzystać. Jest nieodporna na ataki, zwłaszcza sprzętu oblężniczego, przez co sprawdza się jedynie jako ochrona przed wilkami, ew. w przypadku słabo rozwiniętej technologii w rozgrywce.

    • Koszt: 1 szt. drewna
  • Schody [Stairs]

    Schody

    Cóż, schody jakie są każdy widzi. Dzięki nim Twoje jednostki mogą dostać się na szczyt murów. Fajną opcją jest to, że można je wybudować na rózne sposoby, dzięki czemu dostosujemy je do aktualnego układu budynków.

    • Koszt: 2 szt. kamienia
  • Siedziba [Keep]

    Siedziba

    Najważniejszy budynek w grze – musi powstać pierwszy. W Siedzibie mieszka Lord, a budynek ten jest ostatnim bastionem obrony. Pełni również funkcję skarbca. Klikając na budowlę, przenosisz się do panelu w którym ustalasz stawkę podatku. Może w niej zamieszkać kilku mieszkańców (dla większej ilości musisz wybudować domy).

    Siedziba występuje w pięciu odmianach, których główną różnicą jest wielkość budynku i ilość miejsca na dachu dla obrońców.

  • Smolny rów [Pitch ditch]

    Smolny rów

    Rów wypełniony smołą wydobytą na bagnach. Po zbudowaniu rowu możesz go zapalić przy pomocy łuczników mających dostęp do koksowników na murach zamku. Kiedy płonąca strzała trafi w rów, ogień rozprzestrzeni się szybko na sąsiednie rowy, zadając obrażenie wszystkim jednostkom w zasięgu ognia.

    • Koszt: 1 szt. smoły
  • Stajnie [Stables]

    Stajnie

    Stajnie są niezbędne, jeśli chcesz rekrutować rycerzy. Służą hodowli rumaków, na których rycerze ruszą do walki. W tym budynku możesz zmieścić maksymalnie cztery wierzchowce, które umożliwią werbunek czterech rycerzy. Gdy rycerz zginie, następny źrebak zastąpi miejsce poległęgo konia i będzie mógł słuzyć następnemu jeźdźcowi.

    • Koszt: 20 szt. drewna, 400 szt. złota
  • Wieżyczka obronna [Defense turret]

    Wieżyczka obronna

    Trudniejsza do zburzenia niż wieżyczka obwodowa, ale ciągle wrażliwa na podziemny atak kopaczy. Pozwala zmieścić więcej jednostek i daje większą przewagę wysokości. Dostęp dla obrońców zapewni wybudowany obok mur.

    • Koszt: 15 szt. kamienia
  • Wieżyczka obwodowa [Perimeter turret]

    Wieżyczka obwodowa

    Mała kamienna wieża, stosunkowo tania i idealna na pierwszą linię obrony. Trudniejsza do sforsowania niż mur, znacząco poprawia skuteczność jednostek z bronią miotaną. Podatna na ataki kopaczy. Wejście na wieżę zapewni obrońcom wybudowany obok budynku mur.

    • Koszt: 10 szt. kamienia
  • Wilczy dół [Killing pit]

    Wilczy dół

    Zamaskowana pułapka z naostrzoną niespodzianką. Wilcze doły są niewidoczne i zabójcze dla przeciwnika, ale nieszko­dliwe dla Twoich poddanych.

    Koszt:

    • Koszt: 6 szt. drewna
  • Zbrojownia [Armoury]

    Zbrojownia

    Magazyn dla Twojego uzbrojenia. Rzemieślnicy przynoszą tu wyprodukowany przez siebie oręż i zbroje. W każdym budynku możesz składować 4 różne rodzaje uzbrojenia, ale nie więcej niż 64 sztuki. Rozbudowa zbrojowni następuje poprzez dobudowanie kolejnej budowli obok istniejącej. Werbowani żołnierze automatycznie pobierają broń z bu­dynku.

    • Koszt: 10 szt. drewna

Obiekty przemysłowe

  • Chata drwala [Woodcutter's hut]

    Chata drwala

    Upewnij się, że wybudowałeś chaty drwali na początku gry, gdyż drewno jest potrzebne do zbudowania praktycznie każdego budynku. Zbuduj je blisko drzew, aby drwale mieli blisko do swego miejsca pracy. Drwal ścina trzy pnie, następnie idzie z nimi do swej chatki i tnie je na deski, z którymi udaje się do składu zapasów. Dostarcza ich dwanaście sztuk.

    • Koszt: 3 szt. drewna
    • Wymagany 1 pracownik
    • Produkuje jednorazowo 12 sztuk drewna
  • Kamieniołom [Quarry]

    Kamieniołom

    Kolejna struktura umożliwi wydobycie kamienia, który jest niezbędny do budowy fortyfikacji. Kamieniołom możesz zbudować, jeśli zauważysz zalegające jasnoszare głazy. Kiedy przybędzie trójka kamieniarzy, zaczną wydobywać kamień i kształtować go w kamienne bloki. Do transportu bloków do składu zapasów będziesz potrzebował wołów zaprzęgowych.

    • Koszt: 20 szt. drewna
    • Wymaganych 3 pracowników
    • Produkuje jednorazowo 8 bloków kamienia
  • Kopalnia rud żelaza [Iron mine]

    Kopalnia żelaza

    Żelaza potrzebujesz, aby wytworzyć bardziej zaawansowaną broń. Kopalnie możesz zbudować, jeśli znajdziesz obszar skał rdzawego koloru na szczytach wzgórz. Po wybudowaniu przybędzie dwóch górników. Jeden zajmie się wydobyciem i wytopem żelaza, a drugi dostarczeniem go do składu zapasów.

    • Koszt: 20 szt. drewna
    • Wymagany 2 pracowników
    • Produkuje jednorazowo 1 sztabkę żelaza
  • Odkrywka smoły [Pitch rig]

    Odkrywka smoły

    Smoła wydobyta w odkrywce może być użyta zarówno aby zbudować smolne rowy jak i do produkcji wrzącego oleju, który można wylać na głowy naszych przeciwników. Odkrywka smoły może być zbudowana tylko na bagnach, w miejscach gdzie zobaczysz bąble czarnej mazi, wydobywające się z głębi bagna. Wydobyty surowiec trafia do składu zapasów.

    • Koszt: 20 szt. drewna
    • Wymagany 1 pracownik
    • Produkuje jednorazowo 1 baryłkę smoły
  • Skład zapasów [Stockpile]

    Skład zapasów

    Wszystkie Twoje zasoby (oprócz złota, żywności i broni) są tu składowane. Twój skład musi zawsze znajdować się w pobliżu siedziby, dzięki czemu Twoje dobra są łatwiejsze do obrony. Kolejny zbudowany skład zapasów musi sąsiadować z istniejącym, tak więc nie zapomnij zostawić miejsca na przyszłą rozbudowę. Spojrzenie na skład poinformuje Cię o towarach, jakie posiadasz, dokładniejsze dane otrzymasz po kliknięciu nań.

  • Targowisko [Market]

    Targowisko

    Targowisko jest kluczowym budynkiem dla krwiobiegu zamkowej gospodarki. Po wybudowaniu, podróżujący kupcy zaczną tu kupować i sprzedawać swoje towary. Kliknięcie na budynek, umożliwi Ci zapoznanie z ofertą kupców oraz podjęcie decyzji o zakupie lub sprzedaży wybranych towarów.

    • Koszt: 15 szt. drewna
  • Wół zaprzęgowy [Ox tether]

    Zaprzęg woła

    Woły służą do transportu dużych ilości kamienia z Twoich kamieniołomów do składu zapasów. Im więcej i szybciej będziesz wydobywał bloki kamienia, tym szybciej zbudujesz swe fortyfikacje. Kiedy poganiacz przybędzie, zacznie ładować kamienne bloki. Gdy zbierze 8 jednostek kamienia, pogoni woła do składu zapasów, w którym zostawi kamień.

    • Koszt: 10 szt. drewna
    • Wymagany 1 pracownik

Obiekty rolnicze

  • Chatka myśliwego [Hunters post]

    Chata myśliwego

    Polowanie jest szybkim i łatwym sposobem na wykarmienie niewielkiej ilości Twoich mieszkańców. Po udanym polowaniu, myśliwy wraca do swej chatki, w której oprawia zwierzynę i uzyskane mięso zanosi do spichlerza. Uważaj jednak, aby nie powołać zbyt dużej ilości myśliwych, gdyż ryzykujesz szybkie wytrzebienie całych stad zwierzyny łownej.

    • Koszt: 5 szt. drewna
    • Wymagany 1 pracownik
    • Produkuje jednorazowo 6 sztuk mięsiwa
  • Farma chmielu [Hops farm]

    Farma chmielu

    Chmiel jest surowcem potrzebnym do wyrobu piwa. Farmer na tej farmie sieje, pielęgnuje i zbiera chmiel, który następnie dostarcza do składu zapasów. Farma musi być zbudowana na żyznych i nizinnych glebach.

    • Koszt: 15 szt. drewna
    • Wymagany 1 pracownik
    • Produkuje jednorazowo 1 kosz chmielu
  • Farma pszenicy [Wheat farm]

    Farma pszenicy

    Uprawa pszenicy to pierwsze ogniwo najbardziej wydajnego łańcucha żywnościowego w Twierdzy. Zebrana pszenica wędruje do składu zapasów, z którego trafi do młyna. Z kolei wytworzona mąka czeka w składzie na piekarza, który wypiecze z niej chleb. Farma musi być umieszczona na pła­skim i urodzajnym terenie (nie może powstać na wyżynach).

    • Koszt: 15 szt. drewna
    • Wymagany 1 pracownik
    • Produkuje jednorazowo 2 snopki pszenicy
  • Sad jabłoni [Apple orchard]

    Sad jabłoni

    Sad to najbardziej rozległe gospodarstwo rolne, w którym rosną jabłonie. Gdy jabłka dojrzeją, rolnik zabierze je do spichlerza, umożliwiając żywienie poddanych bardziej zróżni­cowanym pożywieniem. Sad musi powstać na żyżnych glebach w dolinach i nie może powstać na wzgórzach.

    • Koszt: 5 szt. drewna
    • Wymagany 1 pracownik
    • Produkuje jednorazowo 3 kosze jabłek
  • Zagroda bydła [Dairy farm]

    Zagroda bydła

    Farma ta pozwala produkować ser. Przybyły farmer zajmie się hodowlą bydła. Gdy nakarmi 3 krowy, wydoi je, a z uzyska­nego mleka zrobi ser, który zaniesie do spichlerza. Ze skór krów powstają także skórzane pancerze, których wyrobem zajmuje się garbarz.

    • Koszt: 10 szt. drewna
    • Wymagany 1 pracownik
    • Produkuje jednorazowo 3 sztuki sera

Obiekty miejskie

  • Dom [House]

    Dom

    Domy regulują maksymalną ilość mieszkańców, jaka może zamieszkać w Twoim zamku. Siedziba może pomieścić kilku mieszkańców, ale rozwój zamku wymaga wybudowania domów. Każdy wybudowany dom zwiększa maksymalny limit populacji o 8 mieszkańców. Aktualny limit jest wyświetlany w prawym, dolnym rogu ekranu, na księdze trzymanej przez skrybę. Wybudowanie zbyt wielu domów w krótkim czasie bardzo szybko pozbawi cię zapasów żywności. Burzenie zamieszkanych domostw ma fatalny wpływ na Twoją popularność, tak więc buduj nowe domy z rozwagą, uwzględniając aktualne i przyszłe potrzeby oraz możliwość wyżywienia poddanych.

    • Koszt: 6 szt. drewna
  • Obiekty religijne [Religious buildings]

    Katedra

    Są trzy rodzaje budynków religijnych: kaplica, kościół i kate­dra. Każdy z nich wymaga przybycia kapłana, aby budynek zaczął funkcjonować. Ksiądz zajmie się błogosławieniem mieszkańców zamku – im więcej ludzi pobłogosławi, tym bardziej wzrośnie Twoja popularność. Efekt błogosła­wieństwa trwa przez określony czas i po jego upływie wymaga powtórzenia. Zrozumiałe jest więc, że ksiądz zawsze będzie miał zajęcie. Gdy wzrośnie populacja zamku, jeden kapłan nie będzie w stanie zająć się wszystkimi wiernymi i ludzie zaczną się domagać zbudowania bardziej kosztownego kościoła, a później nawet katedry. Jeśli ich nie posłuchasz, ucierpi na tym Twoja popularność.

    • Kaplica:
      • Koszt: 10 szt. kamienia, 250 szt. złota
      • Wymagany 1 pracownik
    • Kościół:
      • Koszt: 20 szt. kamienia, 350 szt. złota
      • Wymagany 1 pracownik
    • Katedra:
      • Koszt: 40 szt. kamienia, 500 szt. złota
      • Wymagany 1 pracownik
  • Rzeczy przygnębiające [Punishments and other bad stuff]

    Rzeczy przygnębiające

    Jest wiele sposobów na ukaranie mieszkańców zamku i po­dniesienie wskaźnika strachu. Spory wybór struktur służących do tortur obniży twoją popularność i zmniejszy skuteczność wojsk, ale zwiększy efektywność poddanych. Im bardziej mieszkańcy zamku będą się bali, tym ciężej będą pracować. Przykładowo jeśli efektywność wzrośnie do 150%, rolnik, który zwykle zbierał 2 kosze jabłek, tym razem przyniesie 3 kosze.

    • Koszt: 50 szt. złota za 1 sztukę rzeczy przygnębiających
  • Rzeczy przyjemne [Gardens and other good stuff]

    Rzeczy przyjemne

    Możesz również starać się być miłym, uprzejmym i życzliwym władcą zamku. Pomoże ci w tym tworzenie pięknych terenów rozrywki w zamku (ogrody, statuy, place zabaw, czy nawet zakup tańczącego niedźwiedzia). Działalność takiego typu obniża wskaźnik strachu, zwiększa Twoją popularność, a także skuteczność walki wojsk, ale obniża efektywność pracy.

    • Koszt: 30 szt. złota za 1 sztukę rzeczy przyjemnych
  • Studnia [Well]

    Na każdą z postawionych studni przypada 1 pracownik. Gdy w zamku wybuchnie pożar, owy czym prędzej ruszy z wiadrem pełnym wody by go ugasić, dlatego jeśli masz duży zamek ze zwartą zabudową, postaw kilka, albo nawet kilkanaście studni, aby w razie pożaru z miasta nie został tylko popiół.

    • Koszt: 30 szt. złota
    • Wymagany 1 pracownik
  • Uzdrowiciel [Apothecary]

    Uzdrowiciel

    Kiedy przybędzie uzdrowiciel, zajmie się mieleniem ziół i wytwarzaniem leczniczych mikstur, które posłużą przyszłemu leczeniu. Uzdrowiciel stanie się bardzo ważną osobą w czasach zarazy lub oblężenia, podczas którego wróg katapultuje ciała martwych zwierzęt za mury zamku, aby wywołać epidemię. Większość czasu uzdrowiciel spędza podróżując w poszukiwaniu ziół i owoców, ale gdy w zamku zacznie się choroba powraca do swojego domu.

    • Koszt: 10 szt. drewna, 50 szt. złota
    • Wymagany 1 pracownik

Obiekty produkujące broń

  • Warsztat garbarski [Tanner's workshop]

    Warsztat garbarski

    Miejsce, w którym powstają skórzane zbroje dla Twych wojsk. Pracownik warsztatu przyprowadzi krowę z zagrody bydła. Ze skóry zwierzęcia po obróbce powstają skórzane zbroje, które trafiają do zbrojowni. Z każdej krowy (konkretnie z jej skóry) powstają trzy komplety zbroi. Jeżeli będziesz miał kłopoty z utrzymaniem populacji krów na farmach, możesz zawiesić działalność warsztatu na pewien czas.

    • Koszt: 10 szt. drewna, 100 szt. złota
    • Wymagany 1 pracownik
    • Produkuje 1 zbroję skórzaną z 1 krowy
  • Warsztat grotniczy [Poleturner's workshop]

    Warsztat grotniczy

    W kolejnym warsztacie rzemieślnik zajmuje się wyrobem włóczni lub pik. Surowcem potrzebnym do wyrobu tego uzbrojenia jest drewno. Wykonana broń trafia do zbrojowni. Kliknięcie na budynek umożliwi nam wybór produkowanego uzbrojenia (zmiana nastąpi dopiero w następnym cyklu produkcyjnym).

    • Koszt: 10 szt. drewna, 100 szt. złota
    • Wymagany 1 pracownik
    • Produkuje 1 włocznię z 1 deski lub 1 pikę z 2 desek
  • Warsztat kowalski [Blacksmith's workshop]

    Warsztat kowalski

    W tym warsztacie pracuje kowal, który zajmuje się wyrobem broni z żelaza, które jest pobierane ze skłądu zapasów. Po kliknięciu budynku możesz zmienić rodzaj wytwarzanej broni (do wyboru są miecze lub wekiery). Zmiana produkcji nastąpi dopiero po skończeniu pracy nad aktualnie wytwarzaną bronią. Wyprodukowana broń trafia do zbrojowni.

    • Koszt: 20 szt. drewna, 200 szt. złota
    • Wymagany 1 pracownik
    • Produkuje 1 wekierę z 1 sztabki żelaza lub 1 miecz z 1 sztabki żelaza
  • Warsztat łuczniczy [Fletcher's workshop]

    Warsztat łuczniczy

    Siedziba rzemieślnika zajmującego się wyrobem łuków i kusz. Po wybudowaniu budynku owy ruszy do pracy. Ze składu zapasów pobierze drewno i w swym warsztacie zajmie się wyrobem broni. Po wykonaniu łuku lub kuszy zaniesie wykonaną broń do zbrojowni. Kliknięcie na budynek przywoła panel, na którym można wybrać rodzaj wytwarzanej broni.

    • Koszt: 20 szt. drewna, 100 szt. złota
    • Wymagany 1 pracownik
    • Produkuje 1 łuk z 2 desek lub 1 kuszę z 3 desek
  • Warsztat płatnerski [Armorer's workshop]

    Warsztat płatnerski

    Miejsce pracy płatnerza, który z pobieranego w magazynie żelaza wytwarza zbroje. Po pobraniu żelaza ze składu zapasów rzemieślnik wraca do pracy w swoim warsztacie. Gdy skończy pracę, zanosi wykonaną zbroję do zbrojowni. Jeśli w zbrojowni zabraknie wolnego miejsca, płatnerz będzie czekał z wykonanym przedmiotem przed warsztatem, aż znajdzie się miejsce dla jego dzieła.

    • Koszt: 20 szt. drewna, 100 szt. złota
    • Wymagany 1 pracownik
    • Produkuje 1 zbroję metalową z 1 sztabki żelaza

Obiekty przetwarzające żywność

  • Browar [Brewery]

    Browar

    W tym budynku z chmielu warzone jest piwo. Chmiel jest pobierany ze składu zapasów. Gdy proces fermentacji dobiegnie końca, gotowy produkt (beczka z piwem) trafia do składu zapasów.

    • Koszt: 10 szt. drewna
    • Wymagany 1 pracownik
    • Produkuje 1 beczkę piwa z 1 kosza chmielu
  • Karczma [Inn]

    Karczma

    Służy do dystrybucji piwa pośród mieszkańców zamku. Karczma zacznie funkcjonować, gdy piwo z magazynu trafi do budynku. Każda kolejna pracująca gospoda zwiększy Twoją popularność (granicą jest 100% mieszkańców spożywających piwo). Niestety zwiększy również zapotrzebowanie na piwo.

    • Koszt: 50 szt. drewna, 25 szt. złota
    • Wymagany 1 pracownik
    • 1 beczka wystarcza, by napełnić 160 kufli piwa
  • Młyn [Mill]

    Młyn

    W kolejnym z budynków uzyskasz mąkę. Potrzebnym surowcem jest oczywiście pszenica, która pobierana jest ze składu zapasów. Wyprodukowana mąką trafia także do składu zapasów, z którego pobierana jest do piekarni. Jeden młyn potrafi zaspokoić zapotrzebowanie kilku (nawet 7-8) piekarń.

    • Koszt: 20 szt. drewna
    • Wymaganych 3 pracowników
    • Produkuje 1 worek mąki z 1 snopka pszenicy
  • Piekarnia [Bakery]

    Piekarnia

    To tutaj z mąki pieczony jest chleb. Po wybudowaniu budynku piekarz przyniesie mąkę ze składu zapasów. Gdy chleb już jest gotowy, zostaje zaniesiony do spichlerza. Gdy wszystko działa sprawnie, chleb jest najbardziej wydajnym sposobem żywienia mieszkańców.

    • Koszt: 10 szt. drewna
    • Wymagany 1 pracownik
    • Produkuje 8 chlebów z 1 worka mąki
  • Spichlerz [Granary]

    Spichlerz

    Jeden z najważniejszych budynków w grze. Tutaj przechowy­wana jest żywność, bez której Twoi mieszkańcy będą głodować. Po kliknięciu na budynku pojawi się panel, na którym możesz zobaczyć ile żywności pozostało, jakie racje żywności dostają mieszkańcy oraz zmienić ilość żywności jaką dostają. Zmiana w racjonowaniu żywności ma wpływ na twoją popularność i szybkość z jaką są zjadane zapasy żywności. Przykładowo Bez racji bardzo szybko zmniejszy Twoją popularność, ale również całkowicie zatrzymuje pobór jedzenia ze spichlerza. Możesz powiększyć pojemność spichlerza poprzez wybudowania kolejnego obok istniejącego. Dodatkowo na panelu z informacjami o spichlerzu znaleźć możesz wiadomość iloma rodzajami żywności są karmieni Twoi poddani – zróżnicowane pożywienie daje pewien bonus do popularności.

    • Koszt: 10 szt. drewna

Reklama

Premiery

  • Pudełko Stronghold Crusader 2
    Polska premiera:
    23 Wrzesień 2014
    Premiera światowa:
    23 Wrzesień 2014
  • Pudełko Stronghold Kingdoms
    Polski świat:
    5 Kwiecień 2013
    Premiera światowa:
    17 Październik 2012
  • Pudełko Stronghold 3
    Polska premiera:
    25 Październik 2011
    Premiera światowa:
    25 Październik 2011
  • Pudełko Stronghold Crusader Extreme
    Polska premiera:
    19 Wrzesień 2008
    Premiera światowa:
    28 Maj 2008
  • Pudełko Stronghold Legends
    Polska premiera:
    15 Grudzień 2006
    Premiera światowa:
    24 Październik 2006
  • Pudełko Stronghold 2
    Polska premiera:
    8 Marzec 2006
    Premiera światowa:
    19 Kwiecień 2005
  • Pudełko Stronghold Crusader
    Polska premiera:
    18 Październik 2003
    Premiera światowa:
    24 Wrzesień 2002
  • Pudełko Stronghold
    Polska premiera:
    1 Grudnia 2001
    Premiera światowa:
    18 Październik 2001
W górę!

2001-2017 © stronghold.net.pl

Na stronie stronghold.net.pl wykorzystujemy ciasteczka. Jeśli jeszcze nie masz dość tego typu komunikatów, więcej informacji znajdziesz w Polityce Cookies. zamknij