Prace nadesłane zaznaczone są kolorem

Jednostki w Twierdzy: Edycja Ostateczna

Polskie nazwy są te same, których serwis używa od dwudziestu lat – z polskiego wydania pudełkowego Twierdzy.

Wojsko

Podstawowe typy wojsk szkolisz w koszarach: potrzebny jest wolny chłop, złoto i odpowiednia broń w zbrojowni. Kopacza werbujesz w cechu kopaczy, drabiniarza i inżyniera w cechu inżynierów, a czarnego mnicha w katedrze. Żołnierze nie zajmują miejsc kwaterunkowych – nie trzeba dla nich stawiać domów.

Broń bierze się ze zbrojowni, a każdy jej rodzaj ma swój koszt surowca: łuk 2 jedn. drewna, kusza 3, włócznia 1, pika 2, wekiera i miecz po 1 jedn. żelaza, zbroja metalowa 1 jedn. żelaza, a z jednej krowy garbarz robi trzy zbroje skórzane.

  • Łucznik [Archer]

    Łucznik

    Koszt: 12 szt. złota
    Siła rażenia w ataku: niewielka  •  w obronie: niewielka
    Szybkość: wysoka  •  Broń: łuk  •  Zbroja: brak

    Podstawowa jednostka strzelecka. Brak zbroi czyni z niego jedną z najszybszych jednostek w grze, ale w walce wręcz jest bezużyteczny. Daleki zasięg i wysoka skuteczność przeciw wojskom bez metalowej zbroi. Stojąc przy koksowniku strzela płonącymi strzałami i podpala smolne rowy. Znacznie groźniejszy z przewagą wysokości.

  • Kusznik [Crossbowman]

    Kusznik

    Koszt: 20 szt. złota
    Siła rażenia w ataku: niewielka  •  w obronie: średnia
    Szybkość: przeciętna  •  Broń: kusza  •  Zbroja: skórzana

    Powolny w marszu, długo przeładowuje i ma krótszy zasięg niż łucznik – ale bełt przebija metalową zbroję bez trudu. Najlepiej sprawdza się w obronie, ze szczytu muru.

  • Włócznik [Spearman]

    Włócznik

    Koszt: 8 szt. złota
    Siła rażenia w ataku: średnia  •  w obronie: niewielka
    Szybkość: wysoka  •  Broń: włócznia  •  Zbroja: brak

    Najtańsza jednostka do walki wręcz. Brak zbroi daje mu szybkość: zrzuca drabiny z murów, kopie fosę i sam potrafi wspinać się po drabinach. Bardzo wrażliwy na ostrzał.

  • Pikinier [Pikeman]

    Pikinier

    Koszt: 20 szt. złota
    Siła rażenia w ataku: średnia  •  w obronie: bardzo wysoka
    Szybkość: przeciętna  •  Broń: pika  •  Zbroja: metalowa

    Ciężka pika i metalowa zbroja czynią go powolnym, ale to najlepsza jednostka defensywna w grze. Idealny do blokowania przejść. Kopie fosę pod ostrzałem i jest odporny na wilcze doły.

  • Pałkarz [Maceman]

    Pałkarz

    Koszt: 20 szt. złota
    Siła rażenia w ataku: wysoka  •  w obronie: średnia
    Szybkość: wysoka  •  Broń: wekiera  •  Zbroja: skórzana

    Zadaje duże obrażenia i szybko się porusza – znakomity żołnierz pierwszego szturmu. Skórzana zbroja czyni go wrażliwym na ostrzał. Jak włócznik, korzysta z drabin.

  • Zbrojny [Swordsman]

    Zbrojny

    Koszt: 40 szt. złota
    Siła rażenia w ataku: bardzo wysoka  •  w obronie: wysoka
    Szybkość: niska  •  Broń: miecz  •  Zbroja: metalowa

    Najsilniejszy piechur w armii. Ciężka zbroja czyni z niego najwolniejszą jednostkę w grze, ale gdy dotrze do celu, nie ma sobie równych. Przydatny i w ataku, i w obronie.

  • Rycerz [Knight]

    Rycerz

    Koszt: 40 szt. złota
    Siła rażenia w ataku: bardzo wysoka  •  w obronie: wysoka
    Szybkość: bardzo wysoka  •  Broń: miecz  •  Zbroja: metalowa i koń

    Najbardziej elitarna jednostka w grze – szybki, wytrzymały i zabójczy. Specjalista od wypadów z zamku na sprzęt oblężniczy wroga. Każdy rycerz potrzebuje rumaka ze stajni.

  • Kopacz [Tunneler]

    Kopacz

    Koszt: 30 szt. złota
    Siła rażenia w ataku: średnia  •  w obronie: niewielka
    Szybkość: przeciętna  •  Broń: brak  •  Zbroja: brak

    Drąży chodnik pod fundamentami wrogich umocnień i podpala stemple, doprowadzając konstrukcję nad sobą do zawalenia. Nie podkopie się pod fosą ani pod basztą – tylko pod murem, bramą i mniejszymi wieżyczkami. Szkolony w cechu kopaczy.

  • Drabiniarz [Ladderman]

    Drabiniarz

    Koszt: 4 szt. złota
    Siła rażenia w ataku: —  •  w obronie: bardzo niska
    Szybkość: wysoka  •  Broń: brak  •  Zbroja: brak

    Jeśli muru nie da się zburzyć, drabiniarz pozwoli go przejść górą. Bardzo tani i bardzo wrażliwy – wprowadzać szybko i grupami. Szkolony w cechu inżynierów.

  • Inżynier [Engineer]

    Inżynier

    Koszt: 30 szt. złota
    Siła rażenia w ataku: —  •  w obronie: bardzo niska
    Szybkość: przeciętna  •  Broń: brak  •  Zbroja: brak

    Najbardziej wszechstronna jednostka w grze. Bez niego nie powstanie ani nie ruszy żadna machina oblężnicza, on też obsługuje kocioł z wrzącym olejem. Szkolony w cechu inżynierów.

  • Czarny Mnich [Black Monk]

    Czarny Mnich

    Koszt: rekrutowany w katedrze
    Siła rażenia w ataku: średnia  •  w obronie: średnia
    Szybkość: wysoka  •  Broń: brak  •  Zbroja: brak

    Tajemnicza postać, która pojawia się co jakiś czas, by podzielić się wiedzą i stanąć do walki. Instrukcja nie podaje dla niego ceny w złocie – werbuje się go w katedrze.

Szczegółowe opisy wraz z pełną listą wymaganej broni znajdziesz w starszym, wciąż aktualnym tekście: Jednostki w Stronghold.

Sprzęt oblężniczy

Machiny buduje i obsługuje inżynier. Po wybraniu machiny na mapie pojawia się namiot oblężniczy – łatwy do zniszczenia i bezbronny do końca budowy, więc warto go osłonić. Gotową machinę trzeba obsadzić: zaznacz grupę inżynierów, najedź na machinę i kliknij, gdy kursor zmieni się w strzałkę w dół.

  • Ruchoma tarcza [Portable Shield]

    Ruchoma tarcza

    Obsługa: 1 inżynier  •  Koszt: 5 szt. złota

    Osłania piechotę przed gradem strzał i bełtów, ale w bezpośrednim starciu jest bezradna. Warto podsunąć kilka tarcz w zasięg ostrzału i wycofać inżynierów – tarcze dalej osłaniają, a inżynierowie budują kolejne machiny.

  • Taran [Battering Ram]

    Taran

    Obsługa: 4 inżynierów  •  Koszt: 150 szt. złota

    Powolny, ale wytrzymały. Najlepsza broń na bramy, a przy odrobinie szczęścia także na mury i wieże – o ile zdąży do nich dotrzeć.

  • Wieża oblężnicza [Siege Tower]

    Wieża oblężnicza

    Obsługa: 4 inżynierów  •  Koszt: 150 szt. złota

    Dostawiona do muru zrzuca pomost i otwiera drogę na koronę – także ciężkozbrojnym, którzy po drabinach się nie wspinają. Wolna, ale bardzo odporna na ostrzał.

  • Katapulta [Catapult]

    Katapulta

    Obsługa: 2 inżynierów  •  Koszt: 150 szt. złota

    Ruchoma, dość celna, o przeciętnym zasięgu i przeciętnych obrażeniach – dobra do precyzyjnego wybijania konkretnych budynków. Przyciskiem Fire Cow miota za mury padłe krowy, żeby zasiać zarazę.

  • Trebusz [Trebuchet]

    Trebusz

    Obsługa: 3 inżynierów  •  Koszt: 150 szt. złota

    Zbudowany zostaje na miejscu do końca gry. Mniej celny od katapulty, ale ma znacznie większy zasięg i zadaje ciężkie obrażenia. Strzela wysokim łukiem, więc razi cele za murami. Też potrafi miotać zarażone bydło.

Katapulty i trebusze strzelają kamieniami, a nie kamieniem ze składu: dziesięć jednostek kamienia wymienia się na dwadzieścia pocisków.

Machiny na basztach

Dwie machiny stawia się na szczytach baszt – kwadratowych i okrągłych. Po zbudowaniu również wymagają inżynierów.

  • Balista [Ballista]

    Obsługa: 2 inżynierów  •  Koszt: 50 szt. złota

    Wielka machina miotająca pociski przypominające włócznie. Bardzo celna i zabójcza dla sprzętu oblężniczego wroga. Stawiana na szczycie baszty.

  • Mangonela [Mangonel]

    Obsługa: 2 inżynierów  •  Koszt: 50 szt. złota

    Wypuszcza z każdym strzałem garść kamieni – niszczycielska przeciw piechocie, ale niecelna i o mniejszym zasięgu niż balista. Również stawiana na baszcie.

Wrzący olej

Najskuteczniejsza odpowiedź na szturm. Żeby uzbroić inżyniera w naczynie z olejem, zaznacz go i najedź kursorem na kocioł z olejem – gdy kursor zmieni się w strzałkę w dół, kliknij. Pierwszy przydzielony inżynier pilnuje, by w kotle nie zabrakło smoły, i napełnia naczynia pozostałym.

Olej wylewa się przyciskiem Pour Oil, ale da się to zautomatyzować: inżynier w postawie obronnej leje sam, gdy w pobliżu znajdzie się trzech wrogów lub więcej, a w agresywnej – gdy pojawi się ktokolwiek.

Tabela zbiorcza

Jednostka Koszt Atak Obrona Szybkość
Łucznik 12 szt. złota niewielka niewielka wysoka
Kusznik 20 szt. złota niewielka średnia przeciętna
Włócznik 8 szt. złota średnia niewielka wysoka
Pikinier 20 szt. złota średnia bardzo wysoka przeciętna
Pałkarz 20 szt. złota wysoka średnia wysoka
Zbrojny 40 szt. złota bardzo wysoka wysoka niska
Rycerz 40 szt. złota bardzo wysoka wysoka bardzo wysoka
Kopacz 30 szt. złota średnia niewielka przeciętna
Drabiniarz 4 szt. złota bardzo niska wysoka
Inżynier 30 szt. złota bardzo niska przeciętna
Czarny Mnich rekrutowany w katedrze średnia średnia wysoka

 

Reklama

Premiery

  • Pudełko Stronghold Crusader: Definitive Edition
    Polska premiera:
    15 Lipiec 2025
    Premiera światowa:
    15 Lipiec 2025
  • Pudełko Stronghold: Definitive Edition
    Polska premiera:
    7 Listopad 2023
    Premiera światowa:
    7 Listopad 2023
  • Pudełko Stronghold: Warlords
    Polska premiera:
    9 Marzec 2021
    Premiera światowa:
    9 Marzec 2021
  • Pudełko Stronghold Crusader 2
    Polska premiera:
    23 Wrzesień 2014
    Premiera światowa:
    23 Wrzesień 2014
  • Pudełko Stronghold Kingdoms
    Polski świat:
    5 Kwiecień 2013
    Premiera światowa:
    17 Październik 2012
  • Pudełko Stronghold 3
    Polska premiera:
    25 Październik 2011
    Premiera światowa:
    25 Październik 2011
  • Pudełko Stronghold Crusader Extreme
    Polska premiera:
    19 Wrzesień 2008
    Premiera światowa:
    28 Maj 2008
  • Pudełko Stronghold Legends
    Polska premiera:
    15 Grudzień 2006
    Premiera światowa:
    24 Październik 2006
  • Pudełko Stronghold 2
    Polska premiera:
    8 Marzec 2006
    Premiera światowa:
    19 Kwiecień 2005
  • Pudełko Stronghold Crusader
    Polska premiera:
    18 Październik 2003
    Premiera światowa:
    24 Wrzesień 2002
  • Pudełko Stronghold
    Polska premiera:
    1 Grudnia 2001
    Premiera światowa:
    18 Październik 2001
W górę!

2001-2026 © stronghold.net.pl

Na stronie stronghold.net.pl wykorzystujemy ciasteczka. Jeśli jeszcze nie masz dość tego typu komunikatów, więcej informacji znajdziesz w Polityce Cookies. zamknij