Polskie nazwy są te same, których serwis używa od dwudziestu lat – z polskiego wydania pudełkowego Twierdzy.
Podstawowe typy wojsk szkolisz w koszarach: potrzebny jest wolny chłop, złoto i odpowiednia broń w zbrojowni. Kopacza werbujesz w cechu kopaczy, drabiniarza i inżyniera w cechu inżynierów, a czarnego mnicha w katedrze. Żołnierze nie zajmują miejsc kwaterunkowych – nie trzeba dla nich stawiać domów.
Broń bierze się ze zbrojowni, a każdy jej rodzaj ma swój koszt surowca: łuk 2 jedn. drewna, kusza 3, włócznia 1, pika 2, wekiera i miecz po 1 jedn. żelaza, zbroja metalowa 1 jedn. żelaza, a z jednej krowy garbarz robi trzy zbroje skórzane.
Koszt: 12 szt. złota
Siła rażenia w ataku: niewielka • w obronie: niewielka
Szybkość: wysoka • Broń: łuk • Zbroja: brak
Podstawowa jednostka strzelecka. Brak zbroi czyni z niego jedną z najszybszych jednostek w grze, ale w walce wręcz jest bezużyteczny. Daleki zasięg i wysoka skuteczność przeciw wojskom bez metalowej zbroi. Stojąc przy koksowniku strzela płonącymi strzałami i podpala smolne rowy. Znacznie groźniejszy z przewagą wysokości.
Koszt: 20 szt. złota
Siła rażenia w ataku: niewielka • w obronie: średnia
Szybkość: przeciętna • Broń: kusza • Zbroja: skórzana
Powolny w marszu, długo przeładowuje i ma krótszy zasięg niż łucznik – ale bełt przebija metalową zbroję bez trudu. Najlepiej sprawdza się w obronie, ze szczytu muru.
Koszt: 8 szt. złota
Siła rażenia w ataku: średnia • w obronie: niewielka
Szybkość: wysoka • Broń: włócznia • Zbroja: brak
Najtańsza jednostka do walki wręcz. Brak zbroi daje mu szybkość: zrzuca drabiny z murów, kopie fosę i sam potrafi wspinać się po drabinach. Bardzo wrażliwy na ostrzał.
Koszt: 20 szt. złota
Siła rażenia w ataku: średnia • w obronie: bardzo wysoka
Szybkość: przeciętna • Broń: pika • Zbroja: metalowa
Ciężka pika i metalowa zbroja czynią go powolnym, ale to najlepsza jednostka defensywna w grze. Idealny do blokowania przejść. Kopie fosę pod ostrzałem i jest odporny na wilcze doły.
Koszt: 20 szt. złota
Siła rażenia w ataku: wysoka • w obronie: średnia
Szybkość: wysoka • Broń: wekiera • Zbroja: skórzana
Zadaje duże obrażenia i szybko się porusza – znakomity żołnierz pierwszego szturmu. Skórzana zbroja czyni go wrażliwym na ostrzał. Jak włócznik, korzysta z drabin.
Koszt: 40 szt. złota
Siła rażenia w ataku: bardzo wysoka • w obronie: wysoka
Szybkość: niska • Broń: miecz • Zbroja: metalowa
Najsilniejszy piechur w armii. Ciężka zbroja czyni z niego najwolniejszą jednostkę w grze, ale gdy dotrze do celu, nie ma sobie równych. Przydatny i w ataku, i w obronie.
Koszt: 40 szt. złota
Siła rażenia w ataku: bardzo wysoka • w obronie: wysoka
Szybkość: bardzo wysoka • Broń: miecz • Zbroja: metalowa i koń
Najbardziej elitarna jednostka w grze – szybki, wytrzymały i zabójczy. Specjalista od wypadów z zamku na sprzęt oblężniczy wroga. Każdy rycerz potrzebuje rumaka ze stajni.
Koszt: 30 szt. złota
Siła rażenia w ataku: średnia • w obronie: niewielka
Szybkość: przeciętna • Broń: brak • Zbroja: brak
Drąży chodnik pod fundamentami wrogich umocnień i podpala stemple, doprowadzając konstrukcję nad sobą do zawalenia. Nie podkopie się pod fosą ani pod basztą – tylko pod murem, bramą i mniejszymi wieżyczkami. Szkolony w cechu kopaczy.
Koszt: 4 szt. złota
Siła rażenia w ataku: — • w obronie: bardzo niska
Szybkość: wysoka • Broń: brak • Zbroja: brak
Jeśli muru nie da się zburzyć, drabiniarz pozwoli go przejść górą. Bardzo tani i bardzo wrażliwy – wprowadzać szybko i grupami. Szkolony w cechu inżynierów.
Koszt: 30 szt. złota
Siła rażenia w ataku: — • w obronie: bardzo niska
Szybkość: przeciętna • Broń: brak • Zbroja: brak
Najbardziej wszechstronna jednostka w grze. Bez niego nie powstanie ani nie ruszy żadna machina oblężnicza, on też obsługuje kocioł z wrzącym olejem. Szkolony w cechu inżynierów.
Koszt: rekrutowany w katedrze
Siła rażenia w ataku: średnia • w obronie: średnia
Szybkość: wysoka • Broń: brak • Zbroja: brak
Tajemnicza postać, która pojawia się co jakiś czas, by podzielić się wiedzą i stanąć do walki. Instrukcja nie podaje dla niego ceny w złocie – werbuje się go w katedrze.
Szczegółowe opisy wraz z pełną listą wymaganej broni znajdziesz w starszym, wciąż aktualnym tekście: Jednostki w Stronghold.
Machiny buduje i obsługuje inżynier. Po wybraniu machiny na mapie pojawia się namiot oblężniczy – łatwy do zniszczenia i bezbronny do końca budowy, więc warto go osłonić. Gotową machinę trzeba obsadzić: zaznacz grupę inżynierów, najedź na machinę i kliknij, gdy kursor zmieni się w strzałkę w dół.
Obsługa: 1 inżynier • Koszt: 5 szt. złota
Osłania piechotę przed gradem strzał i bełtów, ale w bezpośrednim starciu jest bezradna. Warto podsunąć kilka tarcz w zasięg ostrzału i wycofać inżynierów – tarcze dalej osłaniają, a inżynierowie budują kolejne machiny.
Obsługa: 4 inżynierów • Koszt: 150 szt. złota
Powolny, ale wytrzymały. Najlepsza broń na bramy, a przy odrobinie szczęścia także na mury i wieże – o ile zdąży do nich dotrzeć.
Obsługa: 4 inżynierów • Koszt: 150 szt. złota
Dostawiona do muru zrzuca pomost i otwiera drogę na koronę – także ciężkozbrojnym, którzy po drabinach się nie wspinają. Wolna, ale bardzo odporna na ostrzał.
Obsługa: 2 inżynierów • Koszt: 150 szt. złota
Ruchoma, dość celna, o przeciętnym zasięgu i przeciętnych obrażeniach – dobra do precyzyjnego wybijania konkretnych budynków. Przyciskiem Fire Cow miota za mury padłe krowy, żeby zasiać zarazę.
Obsługa: 3 inżynierów • Koszt: 150 szt. złota
Zbudowany zostaje na miejscu do końca gry. Mniej celny od katapulty, ale ma znacznie większy zasięg i zadaje ciężkie obrażenia. Strzela wysokim łukiem, więc razi cele za murami. Też potrafi miotać zarażone bydło.
Katapulty i trebusze strzelają kamieniami, a nie kamieniem ze składu: dziesięć jednostek kamienia wymienia się na dwadzieścia pocisków.
Dwie machiny stawia się na szczytach baszt – kwadratowych i okrągłych. Po zbudowaniu również wymagają inżynierów.
Obsługa: 2 inżynierów • Koszt: 50 szt. złota
Wielka machina miotająca pociski przypominające włócznie. Bardzo celna i zabójcza dla sprzętu oblężniczego wroga. Stawiana na szczycie baszty.
Obsługa: 2 inżynierów • Koszt: 50 szt. złota
Wypuszcza z każdym strzałem garść kamieni – niszczycielska przeciw piechocie, ale niecelna i o mniejszym zasięgu niż balista. Również stawiana na baszcie.
Najskuteczniejsza odpowiedź na szturm. Żeby uzbroić inżyniera w naczynie z olejem, zaznacz go i najedź kursorem na kocioł z olejem – gdy kursor zmieni się w strzałkę w dół, kliknij. Pierwszy przydzielony inżynier pilnuje, by w kotle nie zabrakło smoły, i napełnia naczynia pozostałym.
Olej wylewa się przyciskiem Pour Oil, ale da się to zautomatyzować: inżynier w postawie obronnej leje sam, gdy w pobliżu znajdzie się trzech wrogów lub więcej, a w agresywnej – gdy pojawi się ktokolwiek.
| Jednostka | Koszt | Atak | Obrona | Szybkość |
|---|---|---|---|---|
| Łucznik | 12 szt. złota | niewielka | niewielka | wysoka |
| Kusznik | 20 szt. złota | niewielka | średnia | przeciętna |
| Włócznik | 8 szt. złota | średnia | niewielka | wysoka |
| Pikinier | 20 szt. złota | średnia | bardzo wysoka | przeciętna |
| Pałkarz | 20 szt. złota | wysoka | średnia | wysoka |
| Zbrojny | 40 szt. złota | bardzo wysoka | wysoka | niska |
| Rycerz | 40 szt. złota | bardzo wysoka | wysoka | bardzo wysoka |
| Kopacz | 30 szt. złota | średnia | niewielka | przeciętna |
| Drabiniarz | 4 szt. złota | — | bardzo niska | wysoka |
| Inżynier | 30 szt. złota | — | bardzo niska | przeciętna |
| Czarny Mnich | rekrutowany w katedrze | średnia | średnia | wysoka |


Na stronie stronghold.net.pl wykorzystujemy ciasteczka. Jeśli jeszcze nie masz dość tego typu komunikatów, więcej informacji znajdziesz w Polityce Cookies. zamknij