Tutaj znajduje się spis jednostek specjalnych, dostępnych w glidiach w poszczególnych zamkach.
Merlin porusza się wolno, ale jego błyskawica sieje ogromne zniszczenie. Merlin może również użyć zaklęcia Oddech Smoka, które zadaje duże obrażenia każdemu, kto znajdzie się w zasięgu. Ta zdolność musi być ładowana po każdym użyciu.
Najbardziej rycerski z rycerzy Króla Arthura, Lancelot, używa zaklęcia Miecz Albionu. Dzięki niemu każda jednostka sojusznicza znajdująca się w zasiągu staje się dużo silniejsza. Niestety na niezbyt długi okres czasu. Ta zdolność musi być ładowana po każdym użyciu.
Groźny wojownik, Bedivere, posiada Róg Camelotu. Po jego użyciu może niszczyć wrogie mury. Zdolność ta musi być przeładowana.
Percival jest jednym z najdumniejszych rycerzy Okrągłego Stołu. Atak przy użyciu Świętego Podmuchu odrzuca jednostki wroga znajdujące się w zasięgu, co zazwyczaj kończy się ich śmiercią. Czar ten jest szczególnie skuteczny przeciwko jednostkom na wieżach i murach, jednak nie działa na lordów. Zdolność musi być ładowana po każdym użyciu.
Pobożny Sir Galahad posiada najbardziej użyteczną zdolność – Leczącego Anioła. Gdy ją użyjemy, sojusznicze jednostki znajdujące się w zasięgu zostaną uzdrowione. Ta zdolność musi być ładowana po każdym użyciu.
Pełen zapału Sir Gareth posiada moc Oko Prawdy, która wykrywa i niszczy wszystkie pułapki zastawione przez wroga do obrony zamku. Ta zdolność musi być ładowana po każdym użyciu.
Honorowy Sir Gawain może używać Niebieskiej Tarczy, która broni sojusznicze oddziały przed atakiem powietrznym (strzały i bełty, ogromne nietoperze). Ta zdolność musi być ładowana po każdym użyciu.
Ta bestia ma zatrważający atak, ale istnieje tylko do czasu kiedy zostanie odczarowany (albo zabity). Należy dobrze zaplanować jego cele, aby w pełni wykorzystać potencjał jaki posiada. Raz wypuszczony, kolejny smok może być stworzony po przygotowaniu nowego jaja smoka w Okrągłym Stole.
Jej siła zamraża wrogie jednostki. Jeśli użyjemy jej w skoordynowanym ataku razem z innymi oddziałami możemy zniszczyć duże armie wroga. Posiada również moc Potęga zimy, która spowalnia i uszkadza jednostki nieprzyjeciela znajdujące się w zasięgu. Ta zdolność musi być ładowana po każdym użyciu.
Większe o głowę od zwykłych ludzi lodowe dziewice doskonale nadają się do walki. Mają dobry atak oraz obronę, jako jedyne są odporne na działanie różanych ogrodów.
Zajadłe w walce polarne niedźwiedzie nie boją się niczego. Ich ostre pazury przebiją się przez najmocniejszy pancerz. Siła niedźwiedzi jest tak ogromna, że mogą one niszczyć mury zamków.
Giganty mrozu zabijają wrogów rozdeptując ich lub wymiatając ich w powietrze po uderzeniu ogromną maczugą. Dzięki swojej ogromnej sile może niszczyć mury, bramy oraz wieże wrogów.
Wiedźmy latając na miotłach strzelają do nieprzyjeciala zaczarowanymi strzałami. Nie są one dobre w natarciu, jednak jeśli użyjesz odpowiednio ich zdolność dolatywania w każde miejsce będą idealnym dodatkiem do twojej armii. W większych grupach potrafią mocno namieszać w szeregach wroga, tym bardziej, że atakują nawet będąc w ruchu.
Wilki poruszają się bardzo szybko i świetnie nadają się do przeszkadzania wrogowi. Dla zwiększenia efektywności powinieneś wysyłać je w dużych grupach.
Te mniejsze od ludzi krasnoludy są najbardziej zakręcone spośród wszystkich lodowych jednostek. Mogą wypuszczać toksyczne pary jeśli poczują się zagrożone. Tak jak niedźwiedzie i giganty mogą niszczyć mury dzięki swoim młotom.
Lodowy smok zamraża przeciwników mroźnym oddechem. Każdy, kto zostanie zmrożony przez smoka, poniesie obrażenia. Tak jak reszta smoków, istnieje przez niedługi czas, więc używaj go z rozwagą. Dopiero po wykorzystaniu jednego smoka można przygotować kolejne jajo.
Czarnoksiężnik potrafi strzelać kulami ognia, które są bardzo efektywne i mają sporą moc. Posiada również specjalną moc zwaną Deszczem Meteorytów, która dewastuje wszystko, co znajdzie się w zasięgu działania. Ta zdolność musi być ładowana po każdym użyciu.
Małe ogniste potwory zostawiające za sobą pas ognia. Ich zdolność do wysokich skoków i przeskakiwania przez mury sprawia, że te jednostki nadają się do podpalania budynków zamku wroga. W starciu z uzbrojonymi jednostkami nie mają najmniejszych szans.
Szybko poruszające się psy, idealne do przeszkadzania wrogowi. Wysyłane w dużych gromadach potrafią zniszczyć wszystko na ich drodze.
Te stworzenia posiadają unikatowe zdolności i powinny znaleźć się w armii każdego gracza zamku zła. Są one bardzo odporne na strzały i bełty, mogą wspinać się na mury i struktury zamkowe oraz posiadają zdolność konwertowania słabszych jednostek wroga na jednostki sojusznicze, które można kontrolować. Rycerze, miecznicy i silne jednostki specjalne łatwo uporają się z tym potworem.
Ten pół-człowiek, pół-bestia jest silną jednostką, dobrze uzupełniającą standardowe oddziały. Co ciekawe, jeśli wybudujesz specjalną katapultę w obozie oblężniczym, będziesz mógł wystrzeliwać te stworzenia poza mury zamku wroga.
Przerośnięte nietoperze wlatują prosto we wrogie jednostki jak kamikaze. Eksplodują po kontakcie z wrogiem, wyrzucając go w powietrze. Doskonale nadają się do niszczenia oddziałów łuczników.
Wojownicy sascy są po prostu najemnymi zbirami. Są silni i dobrze walczą dzięki temu dobrze wspomagają inne jednostki.
Czarny smok zieje ogniem i niszczy wszystko, co znajduje się pod nim. Może spowodować mnóstwo zniszczeń w zamku, który nie posiada studni i nie jest chroniony przed pożarami. Tak jak wszystkie smoki, żyje przez niedługi okres czasu, więc należy używać go mądrze.
Na stronie stronghold.net.pl wykorzystujemy ciasteczka. Jeśli jeszcze nie masz dość tego typu komunikatów, więcej informacji znajdziesz w Polityce Cookies. zamknij