W zależności od rodzaju zamku jakim dowodzimy mamy do wyboru różne jednostki. Poniżej znajduje się opis tych występujących w każdym zamku. Opis jednostek specjalnych dla poszczególnych zamków znajduje się tutaj.
Posiada on włócznię, którą rzuca w przeciwnika zadając poważne obrażenia. Niedługo po walce dostaje kolejną włócznię (nie ze zbrojowni). Jego dodatkową bronią jest długi sztylet. Jest szybki ale słaby w walce wręcz, lecz gdy walczy grupowo, jego atak daje miłe oku efekty. Ustawiony na murach potrafi odpychać drabiny wroga. Włócznik, najszybciej ze wszystkich jednostek, potrafi zakopywać fosę. Werbować go można w koszarach za niewielką kwotę. Jest jednostką dobrą zarówno w ofensywie, w środku bitwy, jako pomoc, jako pierwszy atak, w defensywie, jako szybka pomoc (kontratak) oraz na wałach.
Łucznik jest jedną z najpopularniejszych jednostek w Twoim wojsku. Fakt, iż potrafi zadawać szybko rany na duże odległości powoduje, że idealnie nadaje się on na obronę zamkowych murów przed lekko opancerzoną piechotą. Sam nie posiada zbroi, co pozwala mu szybko się przemieszczać. Niestety, okupione jest to jego słabością w walce wręcz. Jest podatny na ciosy i szybko pada pod uderzeniem miecza.
Pomijając fakt, że kusznicy potrzebują trochę czasu, by załadować kolejny bełt, są wolniejsi i mają krótszy zasięg od łuczników, to trzeba przyznać że są bardziej przydatni w obronie zamku, szczególnie, gdy pośród wojsk atakujacych są jednostki wyposażone z metalową zbroję lub giganci. Oni, w przeciwieństwie do łuczników, potrafią ugodzić silnie opancerzonego wroga, gdyż ich bełty mają większa siłę i pęd. Także w porównaniu do łuczników są lepiej nastawieni na obronę, gdyż posiadają zbroję skórzaną.
Słyną ze skutecznych ataków. Są silni i szybcy. Każdy, kto używał pałkarzy w Twierdzy, lub w Krzyżowcu doceniał ich moc. Uzbrojeni w maczugi pustoszą wszystko, co stanie na ich drodze. Gdy tylko grupa pałkarzy przystępuje do ataku, pewne jest, że strona przeciwna poniesie dotkliwe straty. Ich jedyną słabą stroną jest średnia odporność na ostrzał. Są wrażliwi na bełty kuszników.
Pikinierzy ze względu na ciężką zbroję i pikę są jednostką bardzo powolną. Idealnie nadają się do obrony łuczników i kuszników albo blokowania wrogich wojsk. Potrafią długo przyjmować ciosy, są bardzo wytrzymali ale słabo atakują. Prócz bardzo dobrej obrony nadają się także do zakopywania fosy przy zamku wroga. Ich zbroja płytowa bedzie ich długo chroniła przed ostrzałem.
Bardzo silna jednostka na polu bitwy. Miecznik, przysposobiony w ciężką, metalową zbroję jest praktycznie nietykalny dla strzał łuczników ale bardzo powolny. Silny w obronie, i w ataku.
Najsilniejsza jednostka i najdroższa standardowa jednostka w całej grze. Rycerz jest bardzo szybki (gdy dosiada konia) i bardzo silny w walce. Uzbrojony w metalową zbroję płytową jest odporny na strzały łuczników. Bardzo silny w ataku, równie dobry w obronie. Jest bardzo użyteczny do ataków z zaskoczenia lub szybkich wypadów z zamku z celu zniszczenia sprzętu oblężniczego.
W przeciwnieństwie do poprzednich gier z serii, głównym zadaniem inżynierów jest łatanie i naprawianie murów. Tę czynność wykonują automatycznie dopóki w składzie zapasów znajduje się kamień. Są słabi i nie stają do walki.
Drabiniarze są jednostkami bardzo tanimi. Przekłada się to jednak na ich odporność na ostrzał wroga. Są bardzo słabi, praktycznie nie walczą wręcz. Jedynym celem drabiniarza jest doniesienie drabiny pod mury wrogiego zamku i zostawienie jej tam. Potem może on wrócić po kolejną drabinę. Drabiniarze sa bardzo szybcy, ale mimo to sa łatwym łupem dla przeciwnika, dlatego nie opłaca się wysyłać pojedynczych drabiniarzy, tylko posłać pod mury całą ich grupę. Werbowany w obozowisku oblężniczym.
Na stronie stronghold.net.pl wykorzystujemy ciasteczka. Jeśli jeszcze nie masz dość tego typu komunikatów, więcej informacji znajdziesz w Polityce Cookies. zamknij