Prace nadesłane zaznaczone są kolorem

Wywiad z Simonem Brandbury - 9 listopada 2010

Po raz pierwszy spotkałem Simona Brandbur’ego już w 2008 roku, na moim pierwszym poważnym wydarzeniu od czasu wejścia do interesu. Firefly pokazywało swój nowy tytuł, Dungeon Hero. Pomimo tego, że po obejrzeniu zapowiedzi czułem się zadowolony i zaintrygowany, nie ujrzałem tej gry ponownie. Teraz, dwa lata później ponownie spotkałem Simona Bradbury’ego i przypominając sobie, jak dobry miał się okazać Dungeon Hero, przysiadłem się do niego aby porozmawiać o obecnym projekcie Firefly: Stronghold 3.

Strategy Informer: Wspomniałeś, że w tej grze nie użyto Twojego silnika. Czyj w takim razie on jest?

Simon Bradbury: Jest to “Vision Engine” stworzony przez firmę Trinigy. Niedawno użyto go w „Settler 7” Ubisoftu. Jest to mała niemiecka spółka i to nam się podoba. Używaliśmy go do Dungeon Hero, i uzyskaliśmy całkiem ładną transmisję danych. To naprawdę fajni goście, którzy są dobrzy w tym co robią i nie są znani na wielką skalę, a więc nie utkniemy w pewnym punkcie, ponieważ jakiś wiceprezes Activision uderza w biurko i mówi "Nie podobają nam się te opcje, tamte właściwości trzeba zredukować bla, bla, bla”. Gdybyśmy skorzystali z usług Crytek albo Epic, nie otrzymalibyśmy żadnego wsparcia, więc to kolejny plus.

SI: Wspomniał pan, jak każdy deweloper musi przejść przez wprowadzanie 3D, ale oznaczało to także, że jesteś osobą bardziej skupiającą się na technologii, niż na samej grze. Stronghold 3 ma licencję cudzego silnika, ale jeśli spojrzeć na, powiedzmy Epic, ich Unreal 3 jest również szeroko licencjonowany. Czy uważasz, że jest na to jakiś lepszy sposób? Czy uważasz, że deweloperzy powinni mniej martwić się tworzeniem własnych silników, a tylko kupić licencję na produkt, który najbardziej im pasuje?

SB: Oczywiście, że tak, to dziś czyste szaleństwo. Chodzi o to, że jeśli chcesz zrobić jakieś efekty cieniowania, lub inne rzeczy… to wszystko jest całkiem łatwe do napisania. Ale jeśli chcesz coś, co może rzucić dużą ilością wielokątów, coś co może zerwać jakiś obiekt, coś co doda multi-cieniowanie, itp… Dlaczego? Dlaczego masz to zrobić sam, jeśli ktoś może zrobić to za Ciebie, pozwalając skupić się na samej grze, która i tak dla nas jest wystarczająco złożona. Mamy „Havock Phyisics”, mamy ścieżkowanie, mamy „Vision” ... nawet ze wszystkim, co się tam dzieje jest jeszcze wiele do zrobienia – te wszystkie skrypty, sztuczna inteligencja itp...

W dawnych czasach, kiedy jeszcze kodowałem w 2D wszystko było dobrze. Nie oczekiwano na nic lepszego niż system oparty na kratkach, z których grafiką mogłeś sobie wtedy poradzić w około miesiąc. Kiedyś, skupianie się na grze było czymś naturalnym, bo nie było zbyt wiele do zrobienia. Teraz wszystko nabiera kolosalnych rozmiarów, więc jeśli kiedykolwiek pojawi się u ciebie nadzieja, że w końcu weźmiesz się za grę, musisz skorzystać z pomocy kogoś innego.

SI: Wspomniałeś, że chcesz uczynić Dungeon’a Hero bardziej mrocznym, wprowadzić komiksowy sposób opowiadania historii, zakładam jednak, że nie używasz głosu Rhianny Pratchett także tym razem?

SB: Nie korzystamy z jej pomocy, choć nie jest to spowodowane tym, że nie zgodziliśmy się na to. Ona jest po prostu zbyt zajęta! Nawet podczas pracy nad Dungeon Hero miała mnóstwo innych spraw na głowie. Ostatnio nie widziałem się z nią, ale mam nadzieję, że zbiera siły, pomimo tego, iż ma wiele spraw na głowie.

Stronghold 3 będzie nieco inne, niż styl Rihanny. Oczywiście jest tam dużo humoru, ale nie jest on celowo uwidaczniany. To ma być zabawne dlatego, że istotnie coś jest zabawne, a nie dlatego, że my o tym humorze mówimy wprost. Za przykład mogą posłużyć odgłosy umierających zwierząt podczas oblężeń. W rzeczywistości poszliśmy kilka kroków naprzód i dajemy graczom multum rodzajów zwierząt. Mamy nawet jeszcze kampanię na Facebooku, gdzie ludzie mogą wybrać z listy, które zwierze ma pojawić się w grze jako czwarte. Moim ulubionym jest osioł i mam nadzieję, że gracze wybiorą właśnie go.

SI: Zakładam, że gdy gra pojawi się w Niemczech będziesz musiał to zastąpić wybuchające pociski przez konfetti czy coś w tym rodzaju?

SB: Cóż, właściwie to było u nas kilku chłopaków z Ubisoft’u , i jedną z rzeczy, które szczególnie chcieli zobaczyć to narzędzia do tortur. W Stronghold, jeśli gracz chciał być złym władcą musiał umieścić sporo narzędzi do torturowania - madejowe łoża itp. .. Teraz wystarczy, że postawisz jakiś sprzęt, który jest darmowy, a oprawca po prostu pojawi się znikąd. Jest w tym coś śmiesznego, ale z umiarem, więc pokazaliśmy im też inne humorystyczne elementy. Na przykład kat przed egzekucją ćwiczył swoim ostrzem na dyni. Widać wyraźnie jaki ma zamiar i jaka jest idea, ale oczywiście gracz nie zobaczy śmierci ofiary. W rzeczywistości ludzie z Ubisoft’u mówili, że wszyscy myślą, że w Niemczech panuje zasada "Nie możesz mieć czerwonej krwi i nie możesz mieć ludzi. Trzeba mieć tylko roboty.", co nie jest prawdą. Możesz mieć wszystko, tylko musisz wiedzieć jak to wykorzystać. Po prostu nie może to być nieludzkie, ani za bardzo przesadzone. I masz rację mówiąc, że czasem trzeba coś wspólnie zdziałać z Niemcami. Coś w rodzaju różowych wróżek…

SI: Minęło sporo czasu od odsłony „Twierdzy”. Od tamtego czasu gatunek strategii rozwinął się znacząco... co teraz byłoby sukcesem dla Ciebie? Oprócz sprzedaży, oczywiście.

SB: Myślę, że dla nas jako firmy nadszedł czas, aby powrócić. To jest nasz cel i tego oczekujemy. Chcemy być w dalszym ciągu „firmą budującą zamki” i chcemy serię Stronghold rozciągać daleko w przyszłość. Osobiście, jedną z rzeczy, na których mi zależy to, aby oceny za grafikę wyniosły więcej, niż 6,5. Nigdy nie mieliśmy świetnej oceny za grafikę, bowiem nie szliśmy z duchem czasu. Oczywiście, grafika to nie wszystko, sedno stanowi sama gra, ale myślę, że tym razem mamy szansę na zdobycie więcej punktów tam, gdzie wcześniej zostawaliśmy z tyłu w stosunku do innych tytułów.

Średniowiecze to fantastyczny okres, jeśli możesz poczuć swoją obecność w tym niepowtarzalnym klimacie... Myślę, że jest to jeden z najzabawniejszych okresów w historii. Są to czasy, które rozumieją nawet Amerykanie i dzieje się tam sporo głupich sytuacji.

Mamy świetne pomysły na najbliższe tytuły, więc jeśli Stronghold 3 przypadnie do gustu, jeśli Stronghold Kingdoms (oferuje elementy MMO) pójdzie dobrze, to może w końcu podniesiemy nasze gry na wyższy poziom i zaczniemy robić coś w tym rodzaju.

SI: Miałeś także spin-off’a1 “Krzyżowiec” i remake „Kryżowiec Extreme”. Czy te tytuły nauczyły Cię czegoś nowego? Czy nadal twierdzisz, że jest to osobny produkt?

SB: Tak, zdecydowanie, to znaczy, Krzyżowiec to gra wyróżniająca się pod wieloma względami. Twierdza jest grą głównie dla pojedynczego gracza, z kampanią i fabułą. Krzyżowiec to gra opierająca się na potyczkach, z komputerowymi zamkami, oraz z ustawieniami typu mutiplayer . Krzyżowiec rzeczywiście jest jedną z naszych najbardziej popularnych gier, a Krzyżowiec Extreme to właściwie reedycja, która ukazała się aż dziewięć lat później. Te tytuły są nam bliskie i mamy nadzieję, że w najbliższej przyszłości zrobimy inne gry na ich wzór.

1 spin-off – tutaj produkt, który rozwinął się przypadkiem podczas tworzenia czegoś zupełnie innego

SI: Zwróciłeś uwagę, że wielu deweloperów zamierza wprowadzać do gier masę innowacji dla samej idei. Czy uważasz, że lepiej jest wrócić do podstaw, które już posiadasz? Jeśli weźmiemy na przykład Command & Conquer, myślisz, że byłoby lepiej, gdyby zrobić ponownie coś w tym stylu, czy też wykorzystać dobre elementy ze starszych gier?

SB: Myślę, że tak, myślę, że twórcy C & C też tak zrobili. Przypomina to grę w szachy – mam na myśli, że miałeś w latach 80 świetne gry szachowe, ale potem ludzie powiedzieli "Oh, zróbmy grę szachową w 3D”, lub „Zróbmy grę szachową, gdzie wystąpi to i tamto i jeszcze to…"- Po co?! Szachy to po prostu szachy. Oczywiście szachy z czasem ewoluują, ale zawsze będzie to ta sama prosta reguła gry. Chodzi o to, że sprzedajemy tę grę dla nowego pokolenia fanów Twierdzy, mam teraz na myśli moment z Age of Empires: Online, tam była zachowana większa kreskówkowość. Na początku bałem się z tego powodu, ponieważ ogólnie wyglądało to dobrze, lepiej niż Kingdoms, ale jednak nie było to MMO. Wszystko jest zaprojektowane dla jednego gracza, w przeglądarce, ale będzie ona podobna do pierwszej gry. Przyznam osobiście, że chciałbym jeszcze raz zagrać w Age of Empires. Mam sentyment do tej gry i chciałbym usiąść i przejść ją ponownie w odświeżonej wersji.

SI: Oczywiście istnieje społeczność tworząca różnorakie modyfikacje, o której też trzeba pomyśleć. Czy robisz coś w tej kwestii?

SB: Cóż, zawsze do gier dodawaliśmy edytor map, co oznacza, że mamy dziś od takich osób tysiące różnych map. Ale jeśli ktoś nie posiada własnej strony fanów gry, prawdopodobnie nic o tym nie wie. Przesyłano nam już wszystko - jeden gość zrobił 100map będących rekreacją Władcy Pierścieni. Zgrał on również całkowicie nową ścieżkę dźwiękową New Line wraz z dialogami i innymi rzeczami. Musieliśmy mu powiedzieć, aby nie publikował tego, bo otrzymalibyśmy pozew do sądu od New Line. Ktoś nawet wziął Twierdzę 2, obrał ją ze wszystkich tekstur i innych rzeczy, a następnie zastąpił je innymi… i wypuścił to jako Krzyżowiec 2. Nasza reakcja wyglądała mniej więcej tak: „Nieeee! Przestań!”

Opublikujemy narzędzia do tworzenia modyfikacji, tak samo jak robiliśmy to wcześniej, ale tym razem stworzymy do tego centralną bazę danych, dzięki której gracz będzie mógł wrzucić swoje mapy, umożliwiając ich przeglądanie i używanie przez innych graczy.

SI: SouthPeak ostatnio natrafił na pewne… trudności. Czy ma to wpływ na ogólny rozwój?

SB: Ostatnie trzy lata były dość dziwne dla wszystkich osób pracujących w GameCock, które zostało wykupione przez SouthPeak. Mam na myśli to, że ogólnie idziemy do przodu i chcemy wydać grę w terminie, bez zbędnych opóźnień. Z tej perspektywy mogę powiedzieć, że cieszymy się, że wciąż tutaj jesteśmy. Sporo osób odeszło od nas – co prawda takie sytuacje są dosyć cykliczne, ale był to dla nas bardzo zły cykl... Myślę, że był to dla nas… zabawny okres.

Dużo się teraz mówi o cyfrowej dystrybucji, wersji wyprodukowanych tylko na Steam, MMO, XLBA, itp. Jest dużo różnych sposobów na zareklamowanie się jako deweloper. Można łączyć kilka możliwości naraz, umówić się na te właściwe z wydawcą i zrobić coś innego na własną rękę. Lubię to, gdyż przypomina mi to czasy sprzed 15, 20 lat, kiedy byłeś w stanie zrobić grę strategiczną w około pół roku z tylko jednym projektantem, jednym programistą i jednym artystą. Tak naprawdę dużo dobrych strategii wywodzi się z tamtych lat, i moim zdaniem zaczynamy powoli wracać do tego rodzaju elastyczności.

pomoc przy tłumaczeniu: davis140

Reklama

Premiery

  • Pudełko Stronghold Crusader 2
    Polska premiera:
    23 Wrzesień 2014
    Premiera światowa:
    23 Wrzesień 2014
  • Pudełko Stronghold Kingdoms
    Polski świat:
    5 Kwiecień 2013
    Premiera światowa:
    17 Październik 2012
  • Pudełko Stronghold 3
    Polska premiera:
    25 Październik 2011
    Premiera światowa:
    25 Październik 2011
  • Pudełko Stronghold Crusader Extreme
    Polska premiera:
    19 Wrzesień 2008
    Premiera światowa:
    28 Maj 2008
  • Pudełko Stronghold Legends
    Polska premiera:
    15 Grudzień 2006
    Premiera światowa:
    24 Październik 2006
  • Pudełko Stronghold 2
    Polska premiera:
    8 Marzec 2006
    Premiera światowa:
    19 Kwiecień 2005
  • Pudełko Stronghold Crusader
    Polska premiera:
    18 Październik 2003
    Premiera światowa:
    24 Wrzesień 2002
  • Pudełko Stronghold
    Polska premiera:
    1 Grudnia 2001
    Premiera światowa:
    18 Październik 2001
W górę!

2001-2017 © stronghold.net.pl

Na stronie stronghold.net.pl wykorzystujemy ciasteczka. Jeśli jeszcze nie masz dość tego typu komunikatów, więcej informacji znajdziesz w Polityce Cookies. zamknij