Prace nadesłane zaznaczone są kolorem

Wywiad z Simonem Brandbury - 26 sierpnia 2010

Firefly Studios, próbując zaradzić niedoskonałości Stronghold 2, powraca do swoich korzeni. Ponownie pochyla się nad tym, co stało się hitem roku 2000 - Stronghold, jakże hipnotyzującym i uzależniającym RTS. Dziś, powracając do średniowiecza Europy i doskonaląc grę w prawdziwy ideał gatunku Real Time Strategy, dyrektor Simon Bradbury rozmawia z IGN o ciekawszych punktach sztuki wojennej, budowie zamku oraz… strzelaniu dla zabawy (i korzyści) krową z katapulty. Enjoy!

IGN AU: Stronghold 2 nie został tak dobrze przyjęty, jak część pierwsza. Jak zamierza Pan umieścić serię z powrotem w czołówce RTS?

Simon Bradbury: Naszym pierwszym celem jest stworzenie gry takiej, jak oryginał. Podam prosty przykład – siedzibę można ulepszać. Jeśli tylko masz dość honoru - rozbudowujesz siedzibę. Wystarczy, że klikniesz przycisk. Dzięki temu staje się mocniejsza (wzrasta wartość defensywna) i przysparza większych dochodów.

Jest również proste rozwiązanie pewnym problemów, takich jak system wymierzania prawa – którego już nie ma. W Stronghold 2 musiałeś postawić sześć. czy siedem budynków, aby pozbyć się złodziei grasujących w wiosce.

IGN AU: Więc chodzi głównie o modernizację, ulepszanie ?

Simon Bradbury: Tak. A także o to, by brać najlepsze elementy ze Stronghold 1 i sprawiać, by stały się bardziej wykwintne. Dla przykładu, weźmy system mieszkaniowy ze Stronghold 1. Tam nie miało znaczenia, gdzie postawisz dom; obawie przed atakiem mogłeś umieścić go nawet na wyspie! Poza tym, wszystkie domy wyglądały tak samo. W Stronghold 3, gdy umieścisz dom w oddali od twego zamku, najprawdopodobniej pozostanie on nędzną ruderą. Będzie wyglądał jak szopa ogrodowa i pomieści tylko jedną osobę. Jeśli jednak postawimy „ruderę” w pobliżu drogi, zmieni się w większą chatkę, i pomieści dwie osoby. Bliżej - pomieści już cztery, następnie sześć osób. Kiedy zbliżasz się do zamku domy stają coraz większe i większe. Teraz trudniej zachować miejsce przy dworze – jest jeszcze cenniejsze.

Każdy gracz będzie musiał użyć swojej myszy tak, by wypracować idealną równowagę pomiędzy rozmieszczeniem budynków a populacją. To, w rzeczy samej, prosta ale znakomita metoda, by uczynić grę niepowtarzalną.

IGN AU: Jak przejście na zaawansowany silnik 3D wpłynęło na grywalność ? Czy może grafika jest tylko czysto reprezentacyjna ?

Simon Bradbury: Po pierwsze, tym razem mamy odpowiednie światło. Stronghold 2 miał rodzaj oświetlenia globalnego, więc zawsze i wszędzie było takie samo. Dodaliśmy także warunki pogodowe – mamy teraz ciemne, burzowe krajobrazy; popołudniowe bitwy; słoneczne poranki. Wszystko zaś w równowadze. Gdy zapadnie zmrok, światła pojawią się wewnątrz budynków. Płonące pochodnie, płonące strzały na polu bitwy – wszystko w iście Hollywoodzkim stylu. Teraz mamy również cały system fizyki w zamku; fizyki w Strongholdzie nigdy nie było – ale teraz używamy programu Havok, a skutki są widoczne gołym okiem. Dzięki wprowadzeniu trybu nocnego dodatkowych rumieńców nabiera także przeprowadzenie oblężenia.

Wszystkie budynki mogą zostać zniszczone, a skąd budynek zostanie zaatakowany, w tym miejscu powstanie szkoda. Wszystkie mury będą się powoli kruszyć, możesz też sam robić w nich dziury. Także i sprzęt oblężniczy będzie ulegał zniszczeniu.

IGN AU: Przypuśćmy, że oddział stacjonuje tuż za murem. Gdy zawali się mur... będzie po nich?

Simon Bradbury: Tak, mamy zamiar wprowadzić system pozwalający na coś takiego. Jednak musimy być ostrożni, gdyż można łatwo przegrać nawet o tym nie wiedząc! Rzeczą którą zawsze chcieliśmy wprowadzić – a dziś już potrafimy – jest zrzucanie ludzi z murów. Teraz mogą spadać z murów i toczyć się bezwładnie. Inni mogą też, niezbyt mądrze, stać nad brzegiem urwiska – i oni również mogą szybko skończyć na dole. Wygląda to komicznie. Spodziewam się wielu zamków na klifach, właśnie dla tego efektu. Cóż za wspaniały przykład naszej finezji! [śmiech]

Także i pułapki, takie jak toczące się kłody, są teraz zależne od fizyki. Jeśli zbudujesz je na górze, stoczą się dalej, i zabijesz więcej wrogich jednostek. W grze jest jeszcze więcej pułapek i zasadzek, nie ujawnimy wszystkich dzisiaj, aczkolwiek możemy zagwarantować powrót do starego, dobrego kotła z olejem. Ostatecznie, to jak i gdzie ulokujesz swój zamek i zasięg „strefy śmierci” oceni czy jesteś dobrym projektantem zamków. Nie ma drugiej takiej gry.

IGN AU: Czy ujawnisz jakieś elementy taktyczne dotyczące walki w nocy?

Simon Bradbury: Mamy zamek, więc mamy świetny punkt obserwacyjny; większość misji będzie miała miejsce w dzień, ale czasami będziesz walczył w nocy. Wówczas nie można zobaczyć, skąd nadchodzi wróg. Na szczęście, są wieże obronne. Z ich wysokości wystrzelisz płonące strzały, które w nocy staną się twym światłem ostrzegawczym. Wówczas wróg będący w pobliżu już cię nie zaskoczy.

IGN AU: Więc to coś jak „mgła wojny” ?

Simon Bradbury: My nazywamy to „właściwa mgła wojny”. Albo inaczej, „Jest tak diabelnie ciemno, że nic nie widać!”. [śmiech] Ponieważ wiemy, że wróg jednak gdzieś tam na nas czyha, możemy wysłać jeźdźca z pochodnią - jednak jest duża szansa, że oberwie. Zatem w tym przypadku powinniśmy mieć to co każdy ogrodnik powinien posiadać: „Wyrzutnia płonących bel siana”. Skutecznie oświetla duże połacie terenu. Przy okazji ochoczo dzieli się też ogniem z pobliskimi drzewami.

Wszystko to daje kampanii pewien stopień napięcia, rozwija wątek główny serii Stronghold i sprawia, że jest nieco „zakręcony”. To nie jest „mgła wojny”, ale mała „poprawka” widoczności.

IGN AU: Wygląda na to, że kamera jest bardzo elastyczna i pozwala nam na wiele perspektyw.

Simon Bradbury: Mamy zamiar stworzyć kamerę z ekstremalnie wysokiego punktu widzenia. Jest to świetne miejsce do oglądania pola bitwy, ale niemniej przydatne przy budowie zamku. Oczywiście kamerę można przesunąć też bliżej miejsca akcji.

IGN AU: Zdradzisz nam sekret jakichś nowych taktyk w grze?

Simon Bradbury: Poprzez dociekanie i badania stwierdziliśmy, iż znaczna większość oblężeń polegała na zagłodzeniu albo zanudzeniu wroga na śmierć. Oczywiście, to nie czyni RTS zbyt ciekawym. Zawsze mieliśmy możliwość miotania do zamku wroga martwych zwierząt. W tym przypadku mamy zamiar wyrzucić krowę niemal na orbitę. Kiedy spadnie usłyszysz przyjemny plask i ujrzysz zieloną mgłę zarazy unoszącą się z niej. Zaradzić temu może postawienie w pobliżu domu zielarza. To świetny system.

Rozbudowujemy Stronghold 3 poprzez dodanie wielu rodzajów pocisków. Więc, tak jak można było wystrzelić krowę – chcemy pozwolić graczowi wystrzelić dwie świnie lub nawet, jeśli pozwoli technika – trzy owce! [śmiech]

IGN AU: Eeee...

Simon Bradbury: A to, co dzięki temu zyskasz, to fakt, że, to zamiast jednej plagi powstaną dwie, rozproszone. To z kolei oznacza, iż obrońca musi wystawić dwóch zielarzy. Widzisz? Trochę sensu w tym szaleństwie! To sprawia, że plagi wymagają więcej zaangażowania.

IGN AU: Brzmi bardzo ciekawie. Istotnie, więcej gier potrzebuje miotaczy świń! Dziękuję za rozmowę.

tłumaczenie: przemusio
poprawki: Kacper

Premiery

  • Pudełko Stronghold Kingdoms
    Polski świat:
    5 Kwiecień 2013
    Premiera światowa:
    17 Październik 2012
  • Pudełko Stronghold 3
    Polska premiera:
    25 Październik 2011
    Premiera światowa:
    25 Październik 2011
  • Pudełko Stronghold Crusader Extreme
    Polska premiera:
    19 Wrzesień 2008
    Premiera światowa:
    28 Maj 2008
  • Pudełko Stronghold Legends
    Polska premiera:
    15 Grudzień 2006
    Premiera światowa:
    24 Październik 2006
  • Pudełko Stronghold 2
    Polska premiera:
    8 Marzec 2006
    Premiera światowa:
    19 Kwiecień 2005
  • Pudełko Stronghold Crusader
    Polska premiera:
    18 Październik 2003
    Premiera światowa:
    24 Wrzesień 2002
  • Pudełko Stronghold
    Polska premiera:
    1 Grudnia 2001
    Premiera światowa:
    18 Październik 2001

Sonda

W górę!

2001-2014 © stronghold.net.pl

Na stronie stronghold.net.pl wykorzystujemy ciasteczka. Jeśli jeszcze nie masz dość tego typu komunikatów, więcej informacji znajdziesz w Polityce Cookies. zamknij