Prace nadesłane zaznaczone są kolorem

Wywiad z Nick'iem Tannahill'em - 4 kwietnia

Christina Gonzalez: Dlaczego teraz nadszedł czas, aby gracze powrócili do Twierdzy Krzyżowiec?

Nick Tannahill: To jest dość śmieszna sytuacja. W potoku wspierania długo oczekiwanych sequeli starych ulubionych tytułów na Kickstarterze, wydawałoby się, że mnóstwo wydawców chce, aby ten czas był odpowiedni do powrotu do franczyz. Dla nas to trochę więcej, z tego powodu, iż niedawno zostaliśmy niezależnym wydawcą, a pierwszą rzeczą na naszej liście było stworzyć sequel SC, coś, co chcieliśmy zrobić przez 10 lat.

Po wypuszczeniu SC HD zeszłego roku szybko zauważyliśmy, że wciąż istnieje duże zainteresowanie grą. Z racji wcześniejszej zapowiedzi SC2 nie mogliśmy wyjawić nic o Twierdzy naszej społeczności, bez wiadomości, że chcą SC2! Aktywność wokół wypuszczania wersji HD również pokazała nam, że szersza społeczność zapamiętała Krzyżowca i jest zainteresowana nową odsłoną. Pracowaliśmy wcześniej nad grą, ale teraz uświadomiliśmy sobie, że teraz nadszedł odpowiedni czas. To znacznie przyspieszyło projekt.

Screen
Czego konkretnie możemy się spodziewać w Stronghold Crusader 2?

Nick Tannahill: To jest dość śmieszna sytuacja. W potoku wspierania długo oczekiwanych sequeli starych ulubionych tytułów na Kickstarterze, wydawałoby się, że mnóstwo wydawców chce, aby ten czas był odpowiedni do powrotu do franczyz. Dla nas to trochę więcej, z tego powodu, iż niedawno zostaliśmy niezależnym wydawcą, a pierwszą rzeczą na naszej liście było stworzyć sequel SC, coś, co chcieliśmy zrobić przez 10 lat.

Myślę, że najważniejsze to spodziewać się naprawdę solidnej, dynamicznej i możliwą do wielokrotnego powtarzania gry opartej na potyczkach skupionej wokół budowania zamku i jego burzenia! Chcemy, aby gracze mieli możliwość wejścia, zbudowania ich zamku i rozpoczęcia atakowania ich internetowych przeciwników tak szybko i łatwo, jak to możliwe. Jeśli preferujesz grać offline przeciwko graczom komputerowym, również możesz to zrobić z powodu dużej ilości graczy AI, by walczyć z każdym z nich z ich własnym sposobem walki i dozą humoru. Potyczki będą istotnym rdzeniem gry i wszystkie możliwości będą oscylować właśnie wokół tego.

Chcemy, by gracz zaczął nową potyczkę z nowym człowiekiem lub AI i walczyć zupełnie inaczej za każdym razem. Może będziesz atakować nowy zamek z innym wachlarzem obrony. Różne postacie AI nauczą cię atakować innymi strategiami. Może wystąpić burza piaskowa, zmniejszyć widoczność i dać ci możliwość podejścia niezauważonym. Sposobów jest wiele, ale celem jest stworzyć grę tak, by następna walka różniła się od poprzedniej.

Screen
Minęła dekada od pierwszej gry, czy jest coś, co będzie znacznie zmienione?

Ekipa próbuje odtworzyć formułę gry, którą gracze uwielbiali w pierwszej części, pod warunkiem, że design, jaki chcemy umieścić będzie wyglądać fantastycznie, ale również w takim samym tempie jak SC1. Będzie jednak mnóstwo nowych elementów, na które czekają gracze. Gra będzie raczej 3D, aniżeli 2D, oraz powstaną nowe jednostki takie jak Slave Driver (brak polskiego odpowiednika). Chcemy też dać niektórym jednostkom specjalne możliwości. Sierżant krzyżowców zwiększy punkty życia pobliskich wojsk z obszarem leczenia, gdzie Derwisz będzie mógł wbiec do walki używając szarży trąby powietrznej.

Chcemy dowiedzieć się, co sprawiło, że Krzyżowiec był grą wybieraną przez fanów Stronghold. Korzyści związane z niezależnym wydawaniem do gracza jest tym, czym ekipa koncentruje się na rdzeniu wartości Krzyżowca i umożliwia ci się zatrzymać w budowaniu zamku, obleganiu i obronie. To nie będzie tylko tworzenie ogromnej armii i ruszenie na przeciwnika. Zamki są sławne, gdy nie są do zdobycia, więc niemożliwym będzie pchnąć wojsko na mury w nadziei na sukces. To nadal będzie dynamiczny RTS, ale mamy nadzieję, że nowe dodatki sprawią, że będzie to bardziej strategiczne i chętnie powtarzane doświadczenie. Mamy również plany na specjalną kampanię, która nie była właściwością poprzedniej gry, ale chcemy, aby była niespodzianką dla graczy.

Jaka była do tej pory odpowiedź społeczności?

Społeczność była wspaniała! Na naszym forum istnieje 30-stronicowa lista życzeń i ogromne zamiłowanie projektem na Facebooku oraz Twitterze. Skoro sami wydajemy grę, możemy być otwarci jak tylko chcemy o procesie rozwoju i naszych planach o grze, co pozwala nam swobodnie rozmawiać z graczami i dziennikarzami. Pomimo tego, że nie mamy ostatecznej daty premiery możemy być całkowicie szczerzy z ludźmi, których interesują nasze gry. Możemy im dokładnie powiedzieć, gdzie rozgrywa się akcja, jaki możliwości i modyfikacje będą zrobione przed wypuszczeniem i co nam się najbardziej podoba w pracy.

Odpowiedź na SC HD była fantastyczna, a pozytywna energia zdecydowanie przeniosła się na SC2. Gracze docenili to, że patch HD był wolny od wszelkich opłat, widać przez to, że w dzisiejszych czasach wiele gier otrzymuje patche po latach a nawet dekadę po premierze. S HD i SC HD niedługo będą również dostępna na platformie Steam, gdzie również za darmo każdy, kto posiada oryginalną wersję gry, ulepszyć ją sobie do wersji HD.

Screen
Razem ze Stronghold Kingdoms, Firefly rozpoczęło samodzielne wydawanie swoich gier. Jak to wpłynęło na studio w ogólnym sensie?

To było ogromne, pouczające doświadczenie, do którego się wciąż przyzwyczajamy. Teraz odpowiadamy za siebie i społeczność. Wyzwanie pojawia się wtedy, gdy odpowiedzialność, za takie rzeczy, którymi normalnie zająłby się wydawca, na przykład reklama i dystrybucja, spada na nasze barki. To jest powód, dla którego niezależne studia lamentują o trudnościach związanych z prowadzeniem spółki, czasami chcemy po prostu tworzyć gry!

W związku z tym czujemy się coraz lepiej, a nasza społeczność wspierała nas w tej drodze. Kiedy pracujesz z wydawcą, łatwo przeoczyć, że społeczność straciła zapał. Możesz kontynuować tworzenie gier tylko wtedy, gdy twoi fani ją uruchamiają. Gdy raz zaczniesz sprzedawać własne gry, szybko zapamiętasz jak mocno obchodzi fanów twoja praca. Aktualne procesy rozwoju nie zmieniły się zbytnio. Różnica jest tylko w tym, że teraz sami wymierzamy cele i kamienie milowe i tylko sprawy, które musimy rozważyć są sami i fanów, ponieważ sami sobie fundujemy grę.

Jak to wpływa na SC2?

To znaczy, że w końcu możemy powiedzieć ludziom, nad czym teraz pracujemy! Nasze Dowództwo Programistyczne może codziennie tweetować o możliwościach, którymi jest podeskcytowany, a ja mogę otwarcie rozmawiać z graczami i prasą. Nie ma potrzeby kłamać w Firefly. Jesteśmy małym, przygranicznym studio produkującym indie i niezależnym wydawcą, co oznacza, że mamy możliwość całkowitego skupienia się na własnych priorytetach. Wydawcy mają własne sprawy, które muszą zostać dopisane do raportu podczas pracowania z jednym. Nowy układ powinien bardziej ukształtować gry przez informacje zwrotne od społeczności i naszych konceptów designowych. Teraz możemy powiedzieć jak długo pracujemy na poszczególnych właściwościach lub jak dużo czasu spędzamy na szlifowaniu i balansowaniu określonej części gry, co jest wspaniałe.

Screen
Ogłosiliście plany na poszukiwanie częściowych funduszy na grę (przez nową platformę na projekty gier zwaną Gambitious). Kampania jeszcze się nie rozpoczęła, ale moglibyście powiedzieć nam troszkę czego możemy się spodziewać, jeśli wejdzie to w życie?

To, co planujemy, jest podobne do innych kampanii finansowanych przez graczy zebranych wcześniej podczas cyklu rozbudowy. Jak już wspomniałem, świetną rzeczą w samodzielnym wydawaniu jest to, że możemy być całkowicie szczerzy. Mamy nadzieję dofinansować przez społeczność dokładnie to, o co pytali gracze Stronghold, czyli o zamkniętą betę w celu doszlifowania i polepszenia gry z pomocą ludzi, którzy być może najlepiej znają Strongholda – społeczność.

Pod warunkiem, że będzie czego oczekiwać od kampanii. Planujemy ogromne ilości aktualizacji, włączając w to perki, aby nagrodzić sponsorów, właściwy trailer gry, zebrania Q&A (Question&Answer) ze społecznością i wiele więcej. Naszym planem jest zbudować kompletnie inne, bardziej bezpośrednie relacje z fanami, ponieważ teraz możemy z nimi rozmawiać bezpośrednio. Celem jest osiągnięcie regularnych aktualizacji, które odzwierciedlają i odpowiadają na wezwania społeczności. Będą aktualizacje pamiętnika dewelopera, zrobimy z tego filmy dokumentalne, odkąd są w tym deweloper i fani nie ma powodu, aby nie rozmawiać z nimi otwarcie. Chcemy pokazać graczom, że naprawdę staramy się o Krzyżowca i teraz mamy możliwość stworzyć sequel, na który zasłużyli.

Po ogłoszeniu obu powracających jednostek i nowych, co pokazują grafiki koncepcyjne i wiele innych, kiedy społeczność może spodziewać się lepszego widoku na SC2?

Weźmiemy SC2 na pewne targi latem! Wszyscy będą mieli możliwość lepszego wglądu. W międzyczasie chcemy informować od czasu do czasu fanów. Będą zebrania Q&A, spotkania na żywo, mecze internetowe gracze kontra deweloperzy i zastanawiamy się nad zorganizowaniem nocy ze społecznością. Naprawdę chcemy wykorzystać ten czas by zbudować bliskie relacje z naszą społecznością, podczas ciężkich prac nad grą.

Tłumaczenie: Bzyk

Oryginalna treść, na stronie RPG Guru (ang)

Reklama

Premiery

  • Pudełko Stronghold Crusader 2
    Polska premiera:
    23 Wrzesień 2014
    Premiera światowa:
    23 Wrzesień 2014
  • Pudełko Stronghold Kingdoms
    Polski świat:
    5 Kwiecień 2013
    Premiera światowa:
    17 Październik 2012
  • Pudełko Stronghold 3
    Polska premiera:
    25 Październik 2011
    Premiera światowa:
    25 Październik 2011
  • Pudełko Stronghold Crusader Extreme
    Polska premiera:
    19 Wrzesień 2008
    Premiera światowa:
    28 Maj 2008
  • Pudełko Stronghold Legends
    Polska premiera:
    15 Grudzień 2006
    Premiera światowa:
    24 Październik 2006
  • Pudełko Stronghold 2
    Polska premiera:
    8 Marzec 2006
    Premiera światowa:
    19 Kwiecień 2005
  • Pudełko Stronghold Crusader
    Polska premiera:
    18 Październik 2003
    Premiera światowa:
    24 Wrzesień 2002
  • Pudełko Stronghold
    Polska premiera:
    1 Grudnia 2001
    Premiera światowa:
    18 Październik 2001
W górę!

2001-2017 © stronghold.net.pl

Na stronie stronghold.net.pl wykorzystujemy ciasteczka. Jeśli jeszcze nie masz dość tego typu komunikatów, więcej informacji znajdziesz w Polityce Cookies. zamknij