Zaraz po informacji powiadamiającej społecznośc graczy o tym, że Firefly Studios rozpoczyna prace nad grą Stronghold Crusader 2, na stronie The Sixth Axis pojawił się wywiad z Simonem Brandbury, który zdradza pierwsze informacje na temat powstającej gry.
Simon Brandbury: Chcieliśmy stworzyć godną kontynuację do Twierdzy Krzyżowiec już od dziesięciu lat! Przed erą gier niezależnych nie było to możliwe, byliśmy zdani na łaskę wydawców, którzy dyktowali nam, co mamy wyprodukować. W przeszłości to wydawcy płacili nam za naszą pracę, z reguły liczyli na nowy hit lub kontynuację głównej serii gier. Nie byli zainteresowani tym, co było jedynie odgałęzieniem od serii. Różnica między tym a Krzyżowcem 2 jest taka, że tym razem to my naprawdę chcemy go zrobić! Czas nadszedł i nareszcie mamy swobodę dobrze odwzorować oryginał.
To właśnie jest wyzwanie. Można spokojnie powiedzieć, że pierwszy Krzyżowiec jest ulubioną częścią serii w społeczności, jednak jest też uznawany szerzej jako bardzo solidny tytuł - „dobra, stara gra”. My też nie przestaliśmy grać w Krzyżowca i dobrze wiemy, co sprawiło, że stal się popularny w 2002 roku i co musimy przenieść w sprawie grywalności do Krzyżowca 2. Nauczyliśmy się wiele na temat tego, co jest potrzebne aby zrobić to z powodzeniem i utrzymać balans pomiędzy nowym a starym, gdzie najważniejsze jest stworzenie przyjemnej gry która dobrze odwzorowuje oryginał.
Będą oczywiście dodatki typowe dla większości kontynuacji - nowe jednostki jak okrutny Poganiacz Niewolników, nowa, ulepszona sztuczna inteligencja przeciwników, dynamiczne wydarzenia takie jak Chmara Szarańczy i, oczywiście, ulepszona grafika. Ale dodajemy też rzeczy, które pomogą uzyskać balans pomiędzy klasyczną a nową rozgrywką Twierdzy. Mury są dobrym przykładem - będą pięknie zaprezentowane w 3D z realistycznymi zniszczeniami i fizyką czasu rzeczywistego, ale gracze będą budowali je na stary, oparty na siatce sposób, tak jak w poprzednich grach. Liczymy na dokonanie takich zmian w całej grze, aby rozgrywka była intuicyjna, ale także ekscytująca dla graczy. Skupiamy się na przeniesieniu klasycznej rozgrywki ze starszych gier 2D serii Twierdza do trzeciego wymiaru.
Wyzwalające. Odświeżające. Ekscytujące. Nowe. Straszne. Ciekawe. To połączenie różnych emocji, ale ważne jest to, że pozwala nam pracować nad grami, nad którymi chcemy pracować i, na co liczymy, tworzyć gry, w które fani chcą grać.
Podczas gdy wielu producentów staje się niezależnymi i zaczyna przygodę z publikacją efektów własnej pracy, przyznam, że definicja słowa "niezależny" zmienia się. Jestem pewien, że niektórzy stwierdziliby, że niezależne studio to 1-5 ludzi, podczas gdy inni powiedzieliby, że może to być nawet 20 lub 30 pracowników. W tym momencie jest nas około 25. Byłoby nas mniej, gdyby nie zespół wsparcia do naszej darmowej gry MMO Stronghold Kingdoms. To już prawie jedna trzecia naszej firmy. Dla nas, stanie się niezależnymi - i najlepszą rzeczą dotyczącą stania się niezależnymi - jest możliwość zaproponowania czegoś rankiem, wprowadzenia zmian i wydania nowej wersji po południu. Już robimy to z Stronghold Kingdoms i będziemy mieli tą samą możliwość podczas pracowania nad Krzyżowcem 2. Bez utrudnień, bez martwienia się o to, jak nasze priorytety pokrywają się z priorytetami wydawcy. Tylko zaprojektować, wprowadzić, ulepszyć.
Gdy powstało finansowanie społecznościowe, pierwszą rzeczą, którą zrobiliśmy, było szukanie europejskiej platformy, która mogłaby zająć się projektem. Gry z serii Twierdza były zawsze popularne w Europie, zwłaszcza w Niemczech, gdzie pierwsza część sprzedała się lepiej niż Grand Theft Auto 3 w czasie Świąt Bożego Narodzenia w 2001 roku. Tak więc, gdy kilku starych przyjaciół poleciło nam Gambitious, wydał nam się on idealny.
Projekt kampanii finansowania społecznego Gambiotious także lepiej do nas pasuje. Jesteśmy małymi producentami bez pieniędzy na dawanie dużej ilości nagród fizycznych w zastaw - na pewno nie możemy dawać tak wiele jak Double Fine! Ale nie ma z tym problemu, ponieważ jesteśmy bardziej skupieni na nagrodach cyfrowych i społeczności, więc limit pięciu stopni nagród działa bardzo dobrze. Możliwość wydłużenia kampanii na więcej niż jeden miesiąc też jest świetna, ponieważ jesteśmy małym projektem, dla którego rozniesienie wieści trwa nieco dłużej. Braliśmy pod uwagę takie strony jak Kickstarter i Indiegogo, ale myślę, że będą one pierwszymi z wielu takich platform.
Jesteśmy głównie producentami gier na PC, więc pecety będą tym, na czym się skupimy, przynajmniej w pierwszym wydaniu gry pod koniec następnego roku. W przeszłości wydaliśmy wersje naszych gier dla Mac-ów, ale tym razem koncentrujemy się na stworzeniu najlepszych możliwych gier na PC.
Na stronie stronghold.net.pl wykorzystujemy ciasteczka. Jeśli jeszcze nie masz dość tego typu komunikatów, więcej informacji znajdziesz w Polityce Cookies. zamknij