Prace nadesłane zaznaczone są kolorem

Kampania Kupca Hrupkuw do Twierdzy

Wstęp

Jesteś winien królowi 50 000 sztuk złota. To ogromne pieniądze dzięki, którym mogłeś stworzyć wspaniałą armię i stać się najpotężniejszym magnatem w tej części kraju. Jednak spory i kłótnie z dwoma innymi możnowładcami – Wilkiem i Wieprzem – sprowadziły cię na skraj bankructwa. Jakby tego było mało twoi przeciwnicy zawarli pakt i upominają się o twoje najbogatsze hrabstwo z dostępem do morza. Jeśli pozwolisz im na przejęcie go, nie spłacisz długu u króla i czeka cię szubienica.

Misja pierwsza: Nowy cel

Minimapa Mapa

Jeden z oddziałów twoich zwiadowców, znalazł wspaniałe miejsce do wydobycia kamienia. Jeśli udałoby się je odpowiednio zagospodarować, zyski byłyby ogromne. Niestety ktoś się już wcześniej tym zainteresował. Twój największy wróg Wilk, który niedawno przejął tamto hrabstwo, rozpoczął tam budowę twierdzy. Do tej pory z kamieniołomu korzystali barbarzyńcy, którzy nie potrafili dobrze obchodzić się z tym bogactwem, dlatego twoim pierwszym zadaniem będzie pozbycie się ich stamtąd. Na szczęście nie znają oni receptury na zaprawę murarską i ich obwa­rowania są drewniane, złą stroną jest to, że wojska Wilka stacjonują w pobliżu, spodziewają się ataku ze strony Sir Długoręki który ma niedokończone porachunki z Wilkiem, ty mogłeś zabrać tylko osobistą służbę, ponieważ cała twoja armia znajduje się na innych frontach. Wilk podobno obiecał im pieniądze i oddanie innej wioski pod warunkiem pomocy przy wydobyciu kamienia i bezkonfliktowego wysiedlenia się stamtąd.

Porady:

  • zanim ruszysz na wroga, użyj wojowników do zabicia szarżujących pałkarzy

Misja druga: Wróg atakuje!

Minimapa Mapa

Po ostatnim utarciu nosa Wilkowi, postanowił on, że najpierw trzeba zająć się tobą. Okazuje się, że my także mamy szpiegów w naszych szeregach… ponieważ Wilk wiedział gdzie zmierzamy.Kiedy tylko się o tym dowiedziałeś wycofałeś się do najbliższej większej twierdzy z pełnym personelem. Musisz objąć dowództwo nad obrońcami i powstrzymać atak Wilka. Jego przewaga będzie znaczna, lecz twierdza, w której się schowałeś uchodzi za niezdobytą. Leży na najwyższym z pobliskich wzgórz, ochrania ją kilkuset żołnierzy, fosa, urwiska skalne, a także wiele technologi obronnych – rzeki ognia, wilcze doły, kotły z wrzącym olejem. Wysłałeś też już posłańców do wszystkich armii, na frontach, aby przerwały misje i wracały do naszej stolicy. Ich liczba to 7 tysięcy żołnierzy, teraz dysponujesz jedynie swoją osobistą służbą oraz personelem wszystkich twierdz, których liczba wynosi 3,5 tysiąca. Nie możesz jednak zostawić zamków bez obrony, dlatego masz dyspozycji około 100 wojaków do dalszej podróży.

Porady:

  • użyj konnicy do zabijania łuczników i kuszników wroga
  • przestaw produkcje na „kusze” w warsztatach łuczniczych

Misja trzecia: Żyła złota

Minimapa Mapa

Po ostatnim zwycięstwie Wilk nie stwarzał już takiego zagrożenia, dotarły do ciebie też dobre wieści, twoi zwiadowcy odkryli w górach miejsce, w którym mógłbyś zebrać część pieniędzy dla króla. Jest to stara kopalnia żelaza. Po dotarciu na miejsce okazało się, że wilk nadal depcze ci po piętach chociaż jego armie są nieliczne. Zbierz przynajmniej dwudziestą część długu i ruszaj dalej!

Porady:

  • od razu zacznij produkować chleb i handluj nim
  • kiedy masz mało desek możesz ich dokupić
  • szybko pozbądź się wilków i niedźwiedzi
  • zbuduj więcej drwali niż zwykle, pozwoli ci to na szybką rozbudowę

Misja czwarta: Wielka szansa

Minimapa Mapa

Oprócz złota udało ci się też zgromadzić mała armie, jest to wspaniała okazja do ataku z zaskoczenia na kamieniołom. Wilk na pewno nie będzie się tego spodziewał. Wysłałeś przodem zwiadowce, aby zebrał dodatkowo trochę armii z kilku twoich zamków. Zaatakujesz wroga z 3 stron! Jeśli przejmiemy niedokończoną twierdzę, może nawet uda nam się zapanować nad całym hrabstwem!

Porady:

  • za nim zaatakujesz piechotą spróbuj coś zdziałać kusznikami i łucznikami
  • użyj konnicy do rozbicia szyków wroga na ziemi, a pałkarzy do szybkiego wtargnięcia na mury

Misja piąta: Ruszamy na front!

Minimapa Mapa

Radując się i bawiąc po ostatnim zwycięstwie twój skryba przekazał ci złą wiadomość. Wilk i Wieprz w końcu przełamali obronę na granicy twoich nadmorskich terenów i ruszyli w głąb hrabstwa, przejmując kolejne to wioski. Natychmiast ruszyłeś do stolicy, w której czekało już 1000 żołnierzy, którzy powrócili z frontu. Wyruszyłeś w głąb kraju Wieprza. Nadal musisz czekać na resztę armii, tak więc nie widziałeś przeszkody, aby utrzeć nosa Wieprzowi i przejąć jedno z jego hrabstw. Ty obejmiesz dowódctwo nad oblężeniem zamku Wieprza.

Porady:

  • kiedy przebijesz się przez pierwszą linie obrony zamku, postaw wieżę oblężniczą przy murze z prawej strony i pozbądź się pałkarzami kuszników oraz łuczników wroga
  • nie idź frontalnie do drugiej bramy, spróbuj przebić się bokiem

Misja szósta: Odpoczynek

Minimapa Mapa

Idąc dalej wzdłuż kraju Wieprza postanowiłeś zatrzymać się i poczekać na główną armie, która była już niedaleko. Przez ten czas możesz zebrać zapasy jedzenia na wojnę. Dostałeś też wiadomość, że wrogowie przejęli kolejne ziemie na pomorzu, ale tym razem to już bogate i ważne tereny. Wilk opanował drugie największe twoje miasto, które licz aż ok. 48 tys. mieszkańców. To już poważna strata. Są też dobre wieści, twój sojusznik Sir Długoręka, rozpoczął atak na ziemie wroga i przejął jedno z hrabstw Wilka. Otrzymałeś też informacje, że najpotężniejsza twierdza pomorza nie została zdobyta i broni się dalej, jednak wróg mobilizuje siły, a 80% obrońców zamku poniosło już śmierć. Musimy się śpieszyć!

Porady:

  • nie rozbudowuj się bardzo, za nim nie nastąpi pożar
  • zwróć szczególną uwagę na produkcje jabłek, których może ci brakować z powodu licznych chorób

Misja siódma: Powstrzymać oblężenie

Minimapa Mapa

Kiedy tylko twoi żołnierze dotarli, bez zastanowienia ruszyłeś na pomorze, prosto do twierdzy, która jest oblegana. Nie jest to zwykły zamek, jego tylne wyjście jest nikomu nieznane, a ta część zamku leży na niedostępnym grzbiecie górskim. Musimy skorzystać z tajnej ścieżki w górach i wejść do zamku od tyłu. W ten czas reszta armii zaatakuje wroga z dwóch stron. Otrzymałeś wiadomość, że wróg nadal zmierza na południe i przejmuje kolejne ziemie, do tego Wieprz odważył się wyruszyć z armią do centrum twojego kraju, musimy powstrzymać tą inwazję! Tymczasem ostatnie siły twojej armii, wkroczyły na teren wroga, a Wilk wszedł w głąb terenów Sir'a Długoręki.

Porady:

  • wybierz jedno miejsce na murze i tam sprowadź większość kuszników i łuczników zasłaniając ich tarczami
  • odetnij drogę dostępu do wierzy głównej
  • użyj konnicy do zabijania armii dystansowej wroga

Misja ósma: Na teren wroga!

Minimapa Mapa

Twoje zwycięstwo było niebywałe, wojska wroga zostały zdziesiątkowane, przy czym twoje prawie nie naruszone. Idąc dalej, kierowałeś się prosto na tereny Wilka, kiedy to dochodziły kolejne informacje o zwycięstwach. Pomorze zostało odbite w zaledwie 2 tygodnie, ludzie we wsiach i miastach zaczęli się buntować, a niedawno rozbite zamki przez Wilka i Wieprza, nie stanowiły wyzwania do zdobycia z dziurami w murze. Twoje armie przejęły także ogromne tereny ziem naszych wrogów, a zamki przetrzymały oblężenia Wieprza. Sir Długoręka, również postanowił przywołać swoją armie z głębi kraju i zaatakować wroga. Teraz obejmiesz dowództwo nad armią, która zmierza na jeden z dwóch największych zamków Wilka. To potężna twierdza, leży na rozległej równinie na usypanym sztucznie wzniesieniu. Chroni ją też wał i fosa, której nie można zakopać. Jedynie płytsza jest ona od strony wyjścia z zamku. Nie będzie to łatwe zadanie!

Porady:

  • użyj najsłabszych jednostek do zabezpieczenia wilczych dołów przed zamkiem
  • za nim wejdziesz do zamku, wywołaj w nim pożar poprzez stanięcie na rzece ognia

Misja dziewiąta: Ostatni obowiązek

Minimapa

Wszystkie tereny wroga zostały już przejęte, Sir Długo­ręka ostatecznie pokonał Wieprza i przejął tamte tereny. Twoja armia, odbiła także tereny Sir'a Długoręki przejęte przez wilka, teraz możemy je sobie zatrzymać. Wojska Wilka na pomorzu poddały się bez walki i zmierzają już tam nasi dowódcy. Zostało ci ostatnie zadanie, pokonanie samego Wilka. Jego główna twierdza, leży na wzniesieniu w górach, które otacza zlewisko 2 rzek. Przedzamcze znajduje się na grzbiecie górskim, a z głównym zamkiem łączy je wąski most.

Porady:

  • spróbuj za pomocą katapult, trebuszy, tarcz przenośnych i kuszników, całkowicie wybić pierwszą linie obrony wroga
  • kiedy sforsujesz pierwszą bramę, drugiej nie burz, za nim nie wtargniesz na mur wroga pałkarzami za pomocą wieży oblężniczej

Pobierz całą kampanię (5,5MB)

Autor kampanii: Kupiec Hrupkuw

Reklama

Premiery

  • Pudełko Stronghold Crusader 2
    Polska premiera:
    23 Wrzesień 2014
    Premiera światowa:
    23 Wrzesień 2014
  • Pudełko Stronghold Kingdoms
    Polski świat:
    5 Kwiecień 2013
    Premiera światowa:
    17 Październik 2012
  • Pudełko Stronghold 3
    Polska premiera:
    25 Październik 2011
    Premiera światowa:
    25 Październik 2011
  • Pudełko Stronghold Crusader Extreme
    Polska premiera:
    19 Wrzesień 2008
    Premiera światowa:
    28 Maj 2008
  • Pudełko Stronghold Legends
    Polska premiera:
    15 Grudzień 2006
    Premiera światowa:
    24 Październik 2006
  • Pudełko Stronghold 2
    Polska premiera:
    8 Marzec 2006
    Premiera światowa:
    19 Kwiecień 2005
  • Pudełko Stronghold Crusader
    Polska premiera:
    18 Październik 2003
    Premiera światowa:
    24 Wrzesień 2002
  • Pudełko Stronghold
    Polska premiera:
    1 Grudnia 2001
    Premiera światowa:
    18 Październik 2001
W górę!

2001-2024 © stronghold.net.pl

Na stronie stronghold.net.pl wykorzystujemy ciasteczka. Jeśli jeszcze nie masz dość tego typu komunikatów, więcej informacji znajdziesz w Polityce Cookies. zamknij